Adsense Dari Indonsia (sitti.co.id)


SITTI adalah salah satu teman sepersaingan Google Adsense. Jika Google punya platform iklan kontekstual bernama Google AdSense, maka Indonesia pun hadir dengan pesaingnya bernama SITTI. SITTI berbeda dengan platform iklan online produk Indonesia lainnya yang lebih dulu ada. Yang membedakan adalah SITTI mampu menyuguhkan iklan kepada pengunjung situs yang memiliki profil yang sesuai dengan kebutuhan si pemasang iklan; mulai dari usia, jenis kelamin, profesi, hingga gaya hidup. Inilah yang dimaksud dengan iklan kontekstual, seperti Google Adsense contohnya.

SITTI bisa memahami Bahasa Indonesia. Tak hanya bahasa baku, tapi juga bisa mengerti Bahasa Indonesia dengan variasinya. Hal ini seperti yang dituturkan oleh Andy Sjarif, Pendiri SITTI,
“(SITTI) mengerti Bahasa Indonesia yang baik dan benar, bahasa slang, bahasa jadul, sampai yang nyleneh, atau yang sedang tren di kalangan ABG sekarang, bahasa 4lay (baca: alay),”.

SITTI mengakui bahwa sistem iklannya tak serta-merta lebih baik dari Google Adsense. Namun, mereka mengklaim kinerja SITTI mampu bersaing dengan Google AdSense, terutama pada situs atau blog Bahasa Indonesia.
Sejak 1 Oktober 2010, SITTI telah melakukan pengujian (Beta). Sebanyak 329 merek diuji secara gratis pada 3.000 iklan dan 30.000 kata kunci. Uji coba itu melibatkan 1,6 juta halaman situs dan blog yang telah tergabung.

*contoh iklan bisa dilihat dibawah postingan ini...

Pasang SITTI sekarang !!

Read more

Aplikasi Desain Web

Sistem Operasi Pada HandPhone

• Sistem operasi Symbian
• Windows Mobile
• System operasi Palm
• Mobile Linux
• Java
• Android
• Poliponik
• Sistem operasi BlackBerryAplikasi Desain Web

1. Microsoft Frontpage

Kelebihan
- Sudah dapat melihat kesalahan sebelum dijalankan di browser
- Dapat langsung dilihat hasil penulisan coding melalui preview
- Aplikasi web design yang pertama menggunakan preview coding

Kekurangan
- Untuk mendapatkan legal harus membeli
- Tidak ada fasilitas untuk validasi code program
- Tidak bisa mendesain web secara GUI

2. Notepad++

Kelebihan
- Dapat didownload secara gratis
- Tidak memerlukan spek komputer yang besar
- Adanya high light yang memberi tau jenis bahasa

Kekurangan
- Hasil coding tidak dapat dilihat langsung
- Memerlukan browser untuk melihat hasil

3. Psd Editor

Kelebihan
- Bisa didapatkan secar gratis
- Ringan dengan komputer RAM rendah
- Ada warna khusus pada baris yang digunakan

Kekurangan
- Tidak dapat melihat hasil langsung
- Penggunaan relatif sulit
- Jarang yang menggunakan


4. Nice Editor

Kelebihan
- Warna huruf menyesuaikan sintak
- Ada fasilitas numbering
- Penulisan alur code sesuai bahasa pemrograman yang digunakan

Kekurangan
- Penggunaan rumit
- Ukuran download besar
- Fasilitas three explore yang kurang maksimal

 Grafis

1. Photoshop

Kelebihan
- Banyak fasilitas untuk olah image
- Melakukan crop secar sempurna
- Efek dan fungsi yang memperindah gambar

Kekurangan
- Harus membayar untuk mendapatkan secara legal
- Tidak bisa brjalan diRAM rendah

2. Corel Draw

Kelebihan
- Cocok untuk mendesain spanduk, baliho dan pengumuman
- Hasil desain dapat disimpan dengan banyak extention
- Mudah digunakan

Kekurangan
- Memiliki serial
- Serial tidak bisa digunakan sembarang komputer
- Metode registrasi yang rumit
- Tidak bisa berjalan diRAM rendah

3. Image Ready

Kelebihan
- Penggunaan pembuatan animasi mudah
- Mendukung format gif. Dan Jpg.
- Tidak memerlukan RAM besar

Kekurangan
- Harus ada serial untuk penggunaan
- Tidak bisa membuat animasi interaktif
- Animasi yang dihasilkan berupa gambar berulang

4. Macromedia Flash

Kelebihan
- Dapat membuat animasi interaktif
- Bisa untuk membuat kartun
- Bisa membuat aplikasi grafis

Kekurangan
- Ada serial dalam penginstalan
- Tidak bisa berjalan pada RAM rendah
- Penggunaan rumit

 Multimedia

1. Winamp

Kelebihan
- Bisa diperoleh secara gratis
- Adanya equalizer pada kontrol sound
- Bisa berjalan pada RAM rendah

Kekurangan
- Lagu yang dimainkan tidak bisa menyambung dengan lagu berikutnya
- Tidak bisa memutar format 3gp.
- Tampilan tidak sempurna pada format yang tidak didukung

2. Media Player

Kelebihan
- Tidak perlu menginstal
- Mendukung format mp4.
- Dapat menambah daftar playlist langsung tanpa membuka aplikasi

Kekurangan
- Tidak bisa memutar 3gp.
- Tidak ad equalizer

3. Media Player Classic

Kelebihan
- Dapat memutar 3gp.
- Sesuai untuk memutar video
- Gratis dan RAM rendah

Kekurangan
- Tidak ada equalizer
- Full made tidak optimal



4. Lamp

Kelebihan
- Bisa diperoleh secara gratis
- Playlist sesuai folder
- Terdapat equalizer

Kekurangan
- Tidak bisa memutar 3gp.
- Tidak bisa memutar DAT.


 Internet Browsing

 Opera
Kelebihan Opera adalah sangat ringan dan paling mudah diakses dibandingkan web browser lainnya.
Sedangkan kekurangannya ada ketika membaca java script pada suatu halaman web browser ini akan terasa lebih lama.

 Google Chrome
Kelebihan Google Chrome adalah keamanannya yang terkenal sangat kuat bahkan paling kuat sampai saat ini, karena Google Chrome adalah produk dari Google yang terkenal akan keamanannya.
Selain itu Google Chrome juga memiliki kecepatan yang lumayan cepat.
Sedangkan kelemahan Google Chrome adalah proses instalasinya yang harus Connect ke internet, karena Google tidak menyediakan file masternya dan proses instalasinya yang cenderung lebih lama.

 Internet Explore
Kelebihan web browser ini ada pada tampilannya yang menarik, terutama versi yang terbaru yaitu versi 8, dan ditambah dengan tab bookmark yang secara langsung terhubung dengan Windows Live.
Sedangkan kekurangan Internet Exploler adalah tidak bisa membaca java script terutama CSS, serta web browser ini terasa sangat berat ketika digunakan. Selain itu tingkat keamanannya yang sangat lemah sekali.

 Mozzila Firefox
kelebihan yang sangat unik yaitu tersedianya addons yang bisa dibongkar pasang dan addons tersebut sangat berguna untuk browsing dan download. Kelebihan lainnya adalah tingkat keamanannya yang tergolong unggul dibanding web browser lainnya.
Namun Mozilla Firefox juga mempunyai kekurangan, salah satunya adalah Mozilla Firefox memakan resource yang cukup banyak sehingga terasa berat jika dijalankan, apalagi untuk PC yang mempunyai spesifikasi yang minim.







 Search Engine

 Google

Kelebihan
1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.
2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya.
3. Tampilan yang sederhana.
4. Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach.
5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.

Kekurangan
1. Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk menampilkan iklan-iklan yang tidak diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman terdepan. Maka, pencarian pun terasa tergangggu.

 ALTAVISTA

Kelebihan
keunggulan dalam hal pencarian halaman web, video, gambar, MP3, dan file audio lainnya. Dalam pencarian berita pun Altavista mampu mencari berita teraktual.
Altavista mampu menetapkan berapa umur maksimal yang akan ditampilkan.

Kekurangan
Dalam hal pencarian data yang kurang bagus. Sering kali mesin pencari ini menampilkan hasil yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan tema yang dicari.

 ALLTHEWEB

Kelebihan
1. Kemudahan dalam mencari.
2. Tampilan yang sederhana seperti Google.
3. Alltheweb langsung menyediakan fungsi untuk pencarian berita, musik, gambar, dan video.
4. Menu bantuan terlihat jelas, dan di dalamnya tersedia sejumlah opsi bantuan yang banyak, sehingga sekali lagi kemudahan tampak bagi si pengguna.

Kekurangan
1. Pencarian yang lama dibandingkan dengan mesin pencari lainnya.
2. Halaman pencarian hanya dibatasi dengan sebuah garis sehingga membingungkan si pengguna.
3. Pada link-link yang tidak berguna terkadang masih terlihat dalam beberapa hari, sehingga terlihat kurang aktual. Hal ini menunjukan tidak cepatnya Allltheweb melakukan update.





 LYCOS

Kelebihan
1. Lycos mampu mencari data dengan cepat dan ini merupakan kelebihannya.
2. Dalam hal pencarian cepat.
3. Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu terbaru dari para selebritis pujaan.
4. Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.

Kekurangan
1. Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.
2. Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data.

 Seri Open Seurce Sistem

1. Redhat

Kelebihan
- Perkembangan antar distronya cukup pesat
- Tampilan sangat menarik
- Mudah untuk pemakaian sehari-hari, baik desktop maupun server
- Add/remove program pake RPM, cukup mudah.

Kekurangan
- Mengupgrade mandrake sangat sulit, mesti reinstall server lagi.
- Jangka waktu antar mengeluarkan distro sangat singkat, skitar 7 bln sekali
- Pemaketan s/w menggunakan RPM ala Mandrake sering bentrok bila pake aplikasi2 RPM RedHat
- Dependencies antar paket2 aplikasi sering ngawur
- Dokumentasi kurang baik

2. Ubuntu

Kelebihan
- Diperoleh secara gratis
- Aman dari serangan virus bisa membaca file windows
- Kalau dalam satu komputer terdapat 2 OS backup data windows ketika windows terkena virus dll.

kekurangan
- banyak program aplikasi windows yang tidak kompatibel






3. Mandriva

Kelebihan
- Mudah digunakan untuk pengguna Linux yang newbie atau masih baru berkenalandengan dunia Open Source.
- Sudah ada Mandriva Control Centernya.
- Deteksi Hadware yang lumayan memuaskan.
- Distro Linux dengan tampilan Desktop yang user friendly.
- Serta paket-paket software RPM nya yang mudah di dapat

Kekurangan
- Kebutuhan sumber daya prosesor dan memori yang rakus

4. Slackware

Kelebihan
- Simple dan stabil.
- Sangat mudah untuk di-customize, sehingga meningkatkan security.

Kekurangan
- Kekurangan tool-tool praktis yg tinggal klik, sehingga tidak cocok bagi pemula.
- Paket-paket yang tersedia tidak selengkap distro-distro turunan debian (.deb) dan redhat (.rpm). Sehingga seringkali kita harus compile sendiri dari source code.

Silahkan Download Posting diatas. KLik Disini !

Read more

Array Dan Record

Array merupakan tipe data tersetruktur dimana di dalamnya terdiri dari komponen–komponen yang mempunyai tipe data yang sama. Di dalam suatu array jumlah komponen banyaknya adalah tetap. Di dalam suatu larik atau array setiap komponen ditunjukan oleh suatu index yang unik. Index dari setiap komponen array menunjukan urutan data atau identitas yang mewakili data yang ada didalamnya.
Logika sederhananya array itu bisa disamakan dengan dua orang dengan nama yang sama didalam suatu komunitas, untuk membedakan antara nama yang satu atau dengan nama yang lain maka diberikan initial tambahan untuk setiap nama.

DEKLARASI ARRAY

Didalam penulisan bahasa pemograman setiap penggunaan array harus dideklarsikan terlebih dahulu. Pendeklarasian array diawali dengan nama variabel array diikuti dengan indeks array yang dituliskan didalam tanda “[]” , diikuti dengan kata cadangan of dan tipe data yang dibutuhkan. Berikut bentuk penulisan;

Nama_Variable : array [..tipe index ..] of tipe data;


Pengertian Record
Adalah kumpulan elemen-elemen data yang digabungkan menjadi satu kesatuan, masing-nasing elemen data tersebut dikenal dengan sebutan field. Field data tersebut dapat memiliki tipe data yang sama ataupun berbeda, walaupun field-field tersebut berada dalam satu kesatuan namun masing-masing field dapat diakses secara individual.

Dibawah ini ane membuat program Tagihan pembayaran dengan menggunakan Array dan Record yang merupakan salah satu tugas dari mata kuliah ane....

Bisa anda download dibawah ini.

Silahkan Download Disini !

Read more

Makalah CyberCrime

Makalah Cyber Crime

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah
Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government, e-education dan banyak lagi telah menjadi sesuatu yang lumrah. Bahkan apabila masyarakat terutama yang hidup di kota besar tidak tersentuhan dengan persoalan teknologi informasi dapat dipandang terbelakang atau ”GAPTEK”. Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata).

Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan penggunaannya, membawa banyak dampak baik positif maupun negatif. Tentunya untuk yang bersifat positif kita semua harus mensyukurinya karena banyak manfaat dan kemudahan yang didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjuala suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang didapatkan dengan perkembangan Internet. Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negative yang tidak kalah banyak dengan manfaat yang ada.
Internet membuat kejahatan yang semula bersifat konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan menggunakan media computer secara online dengan risiko tertangkap yang sangat kecil oleh individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat maupun Negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru.
Banyaknya dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada computer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga.
Dalam dunia maya internet, masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan bisa saja data-data dan system yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya: Cybercrime.
1.2 Tujuan
Untuk meluruskan salah kaprah tentang pengertian hacker yang benar dan janganlah menjadi cracker yang berbahaya dan tidak ada gunanya. Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker Dimana sering para pecinta teknologi yangmerasa dirugikan langsung mengasumsikan bahwa si hacker inilah biang keroknya.

1.3 Pokok – pokok Masalah
Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bias dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramya adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah:
1. Cyberpiracy
Penggunaan teknologi computer untuk:
• Mencetak ulang software atau informasi
• Mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer
2. Cybertrespass
Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:
• Sistem komputer sebuah organisasi atau individu
• Web site yang di-protect dengan password
3. Cybervandalism
Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang:
• Mengganggu proses transmisi informasi elektronik
• Menghancurkan data di computer.

BAB II
PEMBAHASAN
Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan computer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini:
1. Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah system sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. Hacker disini lingkupnya luas bias bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/ perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.

2. Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah system sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch (untuk menjadi full version).
3. Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network (friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara endeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
4. Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
5. Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
6. Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu. Dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama diatas yang sering sekali muncul kepermukaan. Namun anda jangan selalu berfikiran bahwa kehidupan asli orang-orang diatas selalu dengan hal-hal yang buruk dan jahat, nyatanya saya atau mungkin anda, memiliki sahabat, teman, saudara yang termasuk dalam kategori diatas. jubah tersebut mungkin dipakai saat mereka sedang berkomunikasi saja dengan dunia teknologi.
Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah
• Coba-coba dan rasa ingin tahu
• Faktor ekonomi
• ajang unjuk diri
• sakit hati
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan. Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Tingkatannya yaitu :
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker sebenarnya sulit untuk mengatakan tingkatan akhir atau final dari hacker telah tercapai, karena selalu saja ada sesuatu yang baru untuk dipelajari atau ditemukan (mengumpulkan informasi dan mempelajarinya dengan cermat merupakan dasar-dasar yang sama bagi seorang hacker) dan hal tersebut juga tergantung perasaan(feeling).
Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.

Bagaimana cara cracker merusak ?
Seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll.
Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

PENANGGULANGAN
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
�� Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
�� Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
�� Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
�� Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
�� Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Contoh bentuk penanggulangan antara lain :
�� IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
�� Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Tinjauan Hukum
Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
�� Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )
�� Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
�� Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan
mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
�� Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
�� Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).
�� Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).
�� Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian )
2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software
3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).
4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.
5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.

BAB III
KESIMPULAN
Dunia maya tidak berbeda jauh dengan dunia nyata. Mudah-mudahan para penikmat teknologi dapat mengubah mindsetnya bahwa hacker itu tidak selalu jahat. Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan. Segalanya tergantung individu masing-masing.

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak).



DAFTAR PUSTAKA
Suryadi, Aris. Hacker Jahat atau Baik Sih?. http://arizane.wordpress.com/2008/02/12/hacker-jahat-atau-baik-sih.
http://www.djkn.depkeu.go.id/index.php/2007051566/Teknologi/Hacker-Bukan-Sesuatu-yang-Negatif.html tentang Hacker Bukan Sesuatu yang Negatif.
http://students.ukdw.ac.id/%7E22033244/infotext2.html tentang Hacker dan Cracker.
Golose,M.M, Drs. Petrus Reinhard. PERKEMBANGAN CYBERCRIME DAN UPAYA PENANGANANNYA DI INDONESIA OLEH POLRI. http://www.bi.go.id/NR/04Perkembangan_Cybercrime.pdf.
Fajri, Anthony. Cyber Crime. http://fajri.freebsd.or.id/publication/cybercrime.ppt

Prodjodikoro, Wirjono, 2003, Asas - asas Hukum Pidana, Refika
Aditama, Bandung
S’to. 2004. Seni Teknik Hacking Jilid I. Jakarta : Jasakom.
Arief, Mansur M.Didik, dkk, Cyber Law Aspek Hukum Teknologi Informasi, PT
Refika Aditama, Bandung, 2005.

Y3dips.2007. Hacker? : it,s not about black or white. Jakarta : Jasakom.
Tindak Pidana Mayantara Perkembangan Kajian Cyber
Crime di Indonesia, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.
Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
Makalah-Makalah & Lokakarya

Read more

Perbedaan Antara WiFi dengan WiMaxX



Perbedaan Antara WiFi dengan WiMax

Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

WiMAX, (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.
Perbedaan antara WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (EuropeanTelecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.
Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.
Kesimpulanya adalah WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. Kehadiran WIMAX di Indonesia akan mengevolusi Wi-Fi, karena jangkauan jaraknya yang jauh memungkinkan seorang teknisi IT untuk membangun jaringan komputer yang lebih luas tanpa lewat Internet.
Jadi,kalo pake wiMAX lbh enak dan nyaman, tapi dengan harga yang lebih mahal juga tentunya.

Sumber:
http//www.Yahoo!%20Answers%20-%20Beda%20wifi%20dengan%20wimax%20.htm di
http//www.Perbedaan%20WiMAX%20dengan%20Wi-Fi%20%C2%AB%20Putra%20Jaya%20Telekomunikasi.html

Read more

Operasi Percabangan (IPK dan Kuadran) Dengan Delphi



Disini saya akan sedikit berbagi ilmu tentang "Operesi Percabangan"
Yang berkaitan dengan tugas saya.

"Operasi Percabangan"
Pada beberapa kasus pemrograman terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of.

1. Percabangan If . . .

Perintah percabangan If…Then…Else adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengambil keputusan dari beberapa kondisi. Bentuk percabangan ini biasanya digunakan untuk kondisi yang jumlahnya tidak terlalu banyak.
1.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya untuk melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.
Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end;

1.2. IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If…then…else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;

1.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus

If then
Begin
... {aksi-1}
end
else If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

Hasil Implementasi sebuah program yang menerima input Nilai (dalam range 0 sampai 100) dan menghasilkan output berupa “keterangan nilai”.
Bisa anda download dibawah ini.


Silahkan Downloada Untuk IPK Diatas. Klik Disini !



Silahkan Download Untuk Kuadran diatas. Kilik Disini !

Read more

konsep dasar pemrograman pascal


konsep dasar pemrograman pascal -

Read more

Tugas Algoritma dan pemrograman dasar


Tugas Algoritma dan pemrograman dasar -

Read more

Asal Usul Kota Pekalongan

Asal usul Pekalongan
 Pekalongan Kota Batik

 Asal usul Pekalongan
Asal usul nama Kota Pekalongan sebagaimana diungkapkan oleh masyarakat setempat secara turun temurun terdapat beberapa versi. Salah satunya disebutkan adalah pada masa Raden Bahurekso sebagai tokoh panglima Kerajaan Mataram. Pada tahun 1628 beliau mendapat perintah dari Sultan Agung untuk menyerang VOC (Vereenigde Oost Indishe Compagnic / Perserikatan Maskapai Hindia Timur) di Batavia. Maka ia berjuang keras, bahkan diawali dengan bertapa seperti kalong / kelelawar (bahasa Jawa : topo ngalong) di hutan Gambiran (sekarang : kampung Gambaran letaknya disekitar jembatan Anim dan desa Sorogenen).
Dalam pertapaannya diceritakan bahwa Raden Bahurekso digoda dan diganggu Dewi Lanjar beserta para prajurit siluman yang merupakan pengikutnya. Namun semua godaan Dewi Lanjar beserta para pengikutnya dapat dikalahkan bahkan tunduk kepada Raden Bahurekso. Kemudian Dewi Lanjar, yang merupakan utusan Ratu Roro Kidul memutuskan untuk tidak kembali ke Pantai Selatan, akan tetapi kemudian memohon ijin kepada Raden Bahurekso untuk tinggal disekitar wilayah ini. Raden Bahurekso memenuhi permohonan ini bahkan Ratu Roro Kidul juga menyetujuinya. Dewi Lanjar diperkenankan tinggal dipantai utara Jawa Tengah. Konon letak keraton Dewi Lanjar dipantai Pekalongan sebelah sungai Slamaran. Sejak saat itu, daerah tersebut terkenal dengan nama Pekalongan.

Dalam versi lain disebutkan bahwa nama Pekalongan berasal dari istilah setempat HALONG - ALONG yang artinya hasil yang berlimpah. Jadi Pekalongan disebut juga dengan nama PENGANGSALAN yang artinya pembawa keberuntungan. Nama Pengangsalan ini ternyata juga ada dalam babad Mataram (Sultan Agung) , yaitu :

"Gegaman wus kumpul dadi siji, samya dandan samya numpak palwa, gya ancal mring samudrane, lampahe lumintu, ing Tirboyo lawan semawis, ing Lepentangi, Kendal, Batang, Tegal, Sampun, Barebes lan Pengangsalan. Wong pesisir sadoyo tan ono kari, ing Carbon nggertata".

Artinya : "senjata-senjata telah berkumpul jadi satu. Setelah semuanya siap, para prajurit diberangkatkan berlayar. Pelayarannya tiada henti-hentinya melewati Tirbaya, Semarang, Kaliwungu, Kendal, Batang, Tegal, Brebes dan Pengangsalan. Semua orang pesisir tidak ada yang ketinggalan (mereka berangkat menyiapkan diri di Cirebon untuk berangkat ke Batavia guna menyerbu VOC Belanda)".

 Produk unggulan

• Batik
Sebagaimana telah kita ketahui, Pekalongan dikenal sebagai Kota Batik mempunyai potensi besar dalam kegiatan pembatikan dan telah berkembang begitu pesat, baik dalam skala kecil maupun besar. Hasil produksi batik Pekalongan juga menjadi salah satu penopang perekonomian Kota Pekalongan. Corak dan warna yang khas dari produk Batik Pekalongan telah menjadikan kerajinan Batik Pekalongan semakin dikenal. Industri dibidang batik ini telah mampu mengeksport ke berbagai negara antara lain Australia, Amerika, Timur Tengah, Jepang, Cina, Korea dan Singapura.
Bagi pecinta batik, Pekalongan merupakan tempat yang tepat untuk mencari batik dan aksesorisnya, karena Pekalongan adalah tempat pasar batik, butik batik serta grosir batik, baik batik asli (batik tulis) maupun batik cap, batik printing, batik painting maupun sablon dengan harga bervariasi.
Industri ini memberikan sumbangan yang besar terhadap kemajuan perekonomian di Pekalongan dengan mayoritas dari home industri.
• Industri konveksi
Disamping batik, Pekalongan juga banyak terdapat industri konveksi. Jumlah industri ini menyebar mulai dari Kedungwuni, Tirto, Bojong, Wiradesa, Buaran, Klego dan Landungsari. Sumbangan dari industri konveksi Pekalongan cukup besar dalam pengadaan pakaian di dalam negeri. Para pengusaha, yang kebanyakan adalah home industri, turut andil mensuplay beberapa grosir besar antara lain Grosir Tanah Abang di Jakarta, Tegal Gubuk di Cirebon (Jawa Barat), Pasar Klewer di Solo (JawaTengah) dan juga tempat lainnya. Produk industri ini berupa pakaian jadi baik dari batik maupun non batik antar lain : sarung, hem, busana wanita, pakaian anak, seprei, telapak meja, jeans dan lain - lain.


• Pertenunan ATBM ( Alat Tenun Bukan Mesin )
ATBM merupakan industri kecil dengan hasil produksinya antara lain : handuk, kain ihrom, interior rumah dan lain - lain. Produksinya telah memasuki pangsa eksport antara lain : ke Jepang, Singapura, Amerika dan Eropa.
• Kerajinan serat alam
Dengan bahan baku berupa enceng gondog, pelepah pisang dan gedebog pisang, serat nanas serta serat alami lainnya, para pengusaha kecil memanfaatkannya untuk berbagai kerajinan seperti tas, baju, interior rumah dan lain - lain.
• Industri pengolahan ikan
Industri pengolahan ikan juga merupakan salah satu sektor andalan dari Pekalongan. Sektor ini terdiri dari :
o Pengalengan ikan
o Penggaraman / pengeringan ( penggerehan )
o Pembekuan ikan
o Pemindangan
o Pengolahan dan pengawetan ikan
o
 Kesenian dan Kebudayaan

• Tari sintren
Sintren adalah kesenian tradisional masyarakat Pekalongan dan sekitarnya, merupakan sebuah tarian yang berbau mistis / magis yang bersumber dari cerita cinta kasih Sulasih dan Raden Sulandono. Tersebut dalam kisah bahwa Raden Sulandono adalah putra Ki Bahurekso hasil perkawinannya dengan Dewi Rantansari.
Raden Sulandono memadu kasih dengan Sulasih seorang putri dari Desa Kalisalak, namun hubungan asmara tersebut tidak mendapat restu dari Ki Bahurekso. Akhirnya Raden Sulandono pergi bertapa dan Sulasih memilih menjadi penari. Meskipun demikian pertemuan diantara keduanya masih terus berlangsung melalui alam goib. Pertemuan tersebut diatur oleh Dewi Rantansari yang memasukkan roh bidadari ke tubuh Sulasih, pada saat itu pula Raden Sulandono yang sedang bertapa dipanggil rohnya untuk menemui Sulasih, maka terjadilah pertemuan diantara Sulasih dan Raden Sulandono.
Sejak saat itulah setiap diadakan pertunjukan sintren sang penari pasti dimasuki roh bidadari oleh pawangnya. Sintren diperankan seorang gadis yang masih suci (perawan), dibantu oleh pawangnya dan diiringi gending 6 orang. Pengembangan tari sintren sebagai hiburan rakyat, kemudian dilengkapi dengan penari pendamping dan pelawak.
• Simtud durar
Simtud durrar merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam dengan menggunakan Rebana dan Jidur sebagai alat musiknya. Kesenian ini beranggotakan antara 15 orang hingga 20 orang, dengan diiringi musik mereka melantunkan puji-pujian atau sholawatan sebagai ungkapan syukur dan permohonan keselamatan dunia dan akhirat pada Allah SWT. Kesenian ini biasa digunakan pada saat pembukaan acara hajatan atau selamatan yang diselenggarakan oleh warga masyarakat Kota Pekalongan yang terkenal dengan ketaatannya dalam menjalankan perintah agama.
• Kuntulan
Kuntulan merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam yang dimainkan oleh 18 orang yang semuanya adalah laki-laki. Posisi ke-18 orang ini dalam melakukan tarian adalah 9 orang di depan dan 9 orang di belakang. Hal tersebut dimaksudkan akan mengandung makna Asmaul Khusna yaitu 99 sifat Allah SWT.
• Sya'banan (Khol)
Sya'banan (khol) adalah upacara keagamaan / kebudayaan di daerah Pekalongan yang diselenggarakan setiap tanggal 14 sya'ban (ruwah) setahun sekali untuk mengenang / mengingat jasa- jasa Sayid bin Abdullah bin Abdullah bin Tholib Al Atas, semasa hidupnya merintis pendirian Pondok Pesantren di Pulau Jawa.
• Syawalan
Adalah upacara adat bagi umat Islam yang berada di Pekalongan dan sekitarnya untuk menyaksikan pemotongan LOPIS BESAR (bahasa Jawa : LEPET GEDE) yang mempunyai ukuran diameter kurang lebih 150 cm, berat 185 kg dan tinggi 110 cm. Kegiatan ini diselenggarakan 1 minggu setelah hari raya Idul Fitri oleh Walikota / Pejabat Muspida.

 Makanan khas

• Nasi megono (bahasa Jawa : sego megono)
Kota Pekalongan terkenal dengan makanan khasnya yang disebut MEGONO, yaitu sejenis lauk yang terbuat dari nangka muda (gori) yang dicincang halus dicampur dengan urapan kelapa parut dan sambal urapan (kluban). Namun dengan ramuan rempah yang lebih komplit dengan rasa sedikit pedas dan aroma bunga combrang dan irisan serai, akan menimbulkan rasa yang khas. Megono ini sangat enak dan cocok sebagai lauk sarapan pagi, cocok juga dipadu dengan lauk apapun juga. Bahkan hanya ditemani dengan tempe goreng dan sambal kecap, rasanya sangat nikmat. Di Kota Pekalongan, Megono sangat mudah dijumpai. Dari warung-warung kaki lima sampai restoran besar hampir semua menyediakan Nasi Megono.
• Tauto
Tauto adalah makanan khas Pekalongan sejenis Soto, hanya saja untuk Tauto bumbunya ditambah dengan TAUCHO, yaitu sejenis penyedap semacam saus yang mempunyai aroma khas dan bahan pembuatannya dari kedelai. Seperti halnya dengan Soto, Tauto juga dicampur dengan daging dan jerohan serta so'on (sohun), enak sebagai lauk nasi namun lebih enak dimakan pakai lontong. Tauto Pekalongan biasanya banyak dijumpai di warung-warung di Kota Pekalongan pada siang hari.
• Garang asam
Garang asam adalah makanan sejenis rawon, khas dari daerah Pekalongan. Tetapi untuk garang asam, kuahnya diberi banyak tomat, sehingga memberikan rasa asam namun segar. Garang asam biasanya dicampur dengan daging, jerohan atau telur. Biasanya garang asam dimasak agak pedas, sehingga rasanya tambah nikmat. Di Kota Pekalongan, garang asam sangat mudah dijumpai di warung-warung, terutama pada siang hari.
• Keripik tahu
Seperti halnya tempe, tahu pun bisa dibuat keripik. Bumbu dan cara pembuatannya tak jauh berbeda. Dengan kerenyahan dan kenikmatan rasanya, membuat keripik tahu cocok untuk lauk (sebagai pengganti kerupuk) dan cocok juga untuk makanan cemilan. Keripik tahu banyak dijumpai di toko-toko makanan di daerah Pekalongan dan sekitarnya.

• Obyek wisata

• Pantai Pasir Kencana
Pantai Pasir Kencana merupakan obyek wisata pantai tempat para turis domestik maupun asing biasa bersantai sambil menikmati udara pantai yang sejuk. Pantai ini cocok untuk rekreasi bersampan dan memancing dengan perahu pesiar yang siap melayaninya. Tersedia pula fasilitas mainan anak-anak, panggung terbuka, areal parkir, musholla, mck dan kamar mandi.

• Obyek Wisata Linggo Asri
Panorama alami dan udara yang sejuk menjadi ciri khas obyek Wisata Linggo Asri yang terletak di sebelah selatan kecamatan Kajen kabupaten Pekalongan pada ketinggian 700 m dari permukaan air laut. Perpaduan potensi alam, pegunungan dan hutan wisata serta kondisi masyarakat yang masih pedesaan menjadi faktor yang menarik untuk dinikmati. Disamping itu, letak yang cukup menguntungkan di tepi jalan antara kabupaten Pekalongan dan Banjarnegara sehingga memudahkan bagi wisatawan untuk berkunjung.
• Obyek Wisata Petung Kriyono
Merupakan obyek wisata yang berlokasi di lereng Gunung Raga Jambangan pada ketinggian 900-1600 m dari permukaan laut. Sebuah kawasan yang sejuk dengan keragaman, kemolekan dan keindahan alam yang cocok untuk tempat wisata. Dari ibukota kabupaten Pekalongan berjarak 30 km dan dapat dicapai dengan kendaraan umum. Sebagai kawasan agrowisata, Petung Kriyono merupakan lokasi yang memberikan banyak pilihan untuk pemenuhan hasrat berwisata alam. Di kawasan ini Anda dapat memperoleh pengalaman melakukan penjelajahan alam dan kegiatan outbond.
• Obyek Wisata Curug Muncar
Dikenal sebagai daerah yang sangat eksotis dengan keindahan air terjun dan pemandangan alamnya. Air terjun Curug Muncar ini banyak sekali dikunjungi oleh para wisatawan dan para pecinta alam.
• Obyek Wisata Rogoselo
Wisata Alam Rogoselo terletak kurang lebih 14 km dari ibu kota Kecamatan Doro tepatnya di Desa Rogoselo. Wisata berupa petilasan / cagar alam Arca Baron Sekeber dan Makam Ki Ageng Atas Angin.
Menurut cerita rakyat, Baron Sekeber adalah seorang sakti dari sebuah negeri di Eropa yang datang ke pulau Jawa ingin menjajal kesaktiannya. Dalam setiap pertarungan, Baron Sekeber selalu menang, sudah banyak pendekar dan orang sakti di tanah Jawa yang ia kalahkan. Hingga suatu hari ia dapat dikalahkan oleh Ki Ageng Atas Angin.



• Obyek Wisata Alam Lolong
Wisata Alam Lolong terletak kurang lebih 6 Km dari kota Kecamatan Karanganyar. Potensi wiasata ini juga didukung dengan adanya buah durian yang sudah cukup terkenal pada setiap musimnya.


• Obyek Wisata Pantai Wonokerto
Pantai Wisata Wonokerto terletak kurang lebih 5 km dari jalan raya Wiradesa arah utara tepatnya di Desa Wonokerto Kecamatan Wonokerto. Pada bulan Dhulkaidah di tempat ini biasa diadakan acara sedekah laut yang diadakan oleh masyarakat nelayan setempat.
• Pantai Slamaran Indah
Obyek wisata Slamaran Indah merupakan daerah pesisir yang bisa memberikan rasa sejuk dan nyaman. Menurut cerita yang sudah melegenda, daerah ini memiliki "penunggu", yaitu Dewi Lanjar sebagai Ratu Pantai Utara. Konon Dewi Lanjar sering menampakkan diri dengan paras yang cantik jelita tiada bandingannya.
• Bumi Perkemahan
Dengan luas 4 hektar, Camping Ground yang berada di dusun Dranan desa Yosorejo disediakan bagi para pecinta alam, pelajar maupun para wisatawan yang dilengkapi dengan MCK, Pendopo, Pos Jaga dan tempat bermain.

 Pekalongan dimasa kini
Saat ini Kota Pekalongan telah mengalami pemekaran menjadi dua wilayah, yaitu Kotamadya Pekalongan dan Kabupaten Pekalongan.
Kotamadya Pekalongan
Kepala Pemerintahan : Bp. Dr. Basyir Akhmad
Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Alf Arslan Junaid
• Letak geografis
letak geografis antara 6 - 50' 44" lintang selatan dan 109 - 37' 55" hingga 109 - 42' 19" Bujur timur, serta berkoordinat fiktif 510.000 - 518.000 km membujur dan 517.875 - 526.75 km melintang. Luas daerah Pekalongan sebesar 45,25 km2, secara administratif terdiri dari 4 kecamatan dan 46 kelurahan. Daerah Pekalongan memiliki iklim hujan rata-rata 2.189 mm per tahun.

• Pertumbuhan perekonomian
Perekonomian Kotamadya Pekalongan mengalami pertumbuhan cukup besar terlihat dari pertumbuhan Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) sekitar 4,42% / tahun. Sektor ekonomi penyumbang utama PDRB adalah industri besar dan sedang serta perdagangan besar dan eceran. Prasarana ekonomi diantaranya jalan sepanjang 115.222 km, 10 unit pasar, 10 unit perbankan negara dan swasta, serta tersedianya listrik, air bersih dan telkom.

Kabupaten Pekalongan
Kepala Pemerintahan : Ibu Hj. Siti Qomariyah, MA
Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Ir. H. Wayudi Pontjo Nugroho, MT
• Letak geografis
Kabupaten Pekalongan secara geografis terletak di sepanjang pantai utara pada 109° - 109°78' Bujur Timur dan antara 6° - 7°23' Lintang Selatan dengan luas wilayah 836,13 km², secara administratif terdiri dari 19 kecamatan. Curah hujan rata-rata per tahun 2.950 mm dengan rata-rata hari hujan 157 hari. Curah hujan tinggi terjadi di kecamatan Lebakbarang rata-rata per tahun 5.551 mm, kondisi tanah berdasarkan luas daerah kabupaten Pekalongan 83.613,103 ha yang terdiri atas tanah sawah 26.082,454 ha atau 31,25%, tanah kering 57.484,781 ha (68,75%).
• Pertumbuhan perekonomian
Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) Kabupaten Pekalongan meningkat 10,72 % atau Rp 5,06 trilyun pada tahun 2007 atas harga berlaku dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 4,57 trilyun. Sedangkan atas harga konstan, PDRB tahun 2007 sebesar Rp 2,83 trlyun, meningkat 4,43% dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 2,71 trilyun.
Untuk pendapatan perkapita tahun 2007 sebesar Rp. 4.882.280, meningkat 9,61% dibanding tahun 2006 sebesar Rp 4.454.203.
Jumlah penduduk miskin tahun 2007 sebesar 190.000 jiwa atau 21,13% dari jumlah penduduk, mengalami penurunan dibanding tahun 2006 sebanyak 207.644 jiwa atau 23,29%.

Silahkan Download Posting diatas. Klik Disini !

Read more

Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.

Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa besar pengaruh perpustakaan sekolah terhadap mutu pendidikan yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.

Makalah ini memuat tentang “Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah” dan sengaja dipilih karena menarik perhatian penulis untuk dicermati dan perlu mendapat dukungan dari semua pihak yang peduli terhadap dunia pendidikan.

Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada guru/dosen pembimbing yang telah banyak membantu penyusun agar dapat menyelesaikan makalah ini.

Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.

Penulis





DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
B. IDENTIFIKASI MASALAH
C. PEMBATASAN MASALAH.
D. PERUMUSAN MASALAH.

BAB II PEMBAHASAN
A. TUJUAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH.
B. FUNGSI PERPUSTAKAAN SEKOLAH.
C. SUMBANGAN PERPUSTAKAAN TERHADAP PELAKSANAAN PROGRAM PENDIDIKAN DI SEKOLAH.

BAB III PENUTUP
A. SIMPULAN
B. SARAN

Daftar Pustaka.





BAB I
PENDAHULUAN


A. LATAR BELAKANG MASALAH
Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan, sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan cara berpikir manusia. Bangsa Indonesia sebagai salah satu negara berkembang tidak akan bisa maju selama belum memperbaiki kualitas sumber daya manusia bangsa kita. Kualitas hidup bangsa dapat meningkat jika ditunjang dengan sistem pendidikan yang mapan. Dengan sistem pendidikan yang mapan, memungkinkan kita berpikir kritis, kreatif, dan produktif.

Dalam UUD 1945 disebutkan bahwa negara kita ingin mewujudkan masyarakat yang cerdas. Untuk mencapai bangsa yang cerdas, harus terbentuk masyarakat belajar. Masyarakat belajar dapat terbentuk jika memiliki kemampuan dan keterampilan mendengar dan minat baca yang besar. Apabila membaca sudah merupakan kebiasaan dan membudaya dalam masyarakat, maka jelas buku tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari dan merupakan kebutuhan pokok yang harus dipenuhi.

Dalam dunia pendidikan, buku terbukti berdaya guna dan bertepat guna sebagai salah satu sarana pendidikan dan sarana komunikasi. Dalam kaitan inilah perpustakaan dan pelayanan perpustakaan harus dikembangkan sebagai salah satu instalasi untuk mewujudkan tujuan mencerdaskan kehidupan bangsa. Perpustakaan merupakan bagian yang vital dan besar pengaruhnya terhadap mutu pendidikan.

Judul makalah ini sengaja dipilih karena menarik perhatian penulis untuk dicermati dan perlu mendapat dukungan dari semua pihak yang peduli terhadap dunia pendidikan.




B. IDENTIFIKASI MASALAH (LATAR BELAKANG)
Sesuai dengan judul makalah ini “Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah”, terkait dengan pelaksanaan program pendidikan di sekolah dan fungsi serta sumbangan perpustakaan terhadap pelaksanaan program tersebut.
Berkaitan dengan judul tersebut, maka masalahnya dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1. Bagaimana peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah
2. Bagaimana cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah ?

C. PEMBATASAN MASALAH.
Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah :
a. Peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah;
b. Cara-cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah.

D. PERUMUSAN MASALAH.
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut, masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana deskripsi peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah ?
2. Bagaimana deskripsi cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah ?


BAB II
PEMBAHASAN


Perpustakaan merupakan bagian intergral dari lembaga pendidikan sebagai tempat kumpulan bahan pustaka, baik berupa buku maupun bukan buku.
Sesuai dengan judul makalah ini, pembahasan meliputi tujuan perpustakaan, fungsi perpustakaan dan sumbangan perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan.

A. TUJUAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH.
Tujuan utama penyelenggaraan perpustakaan sekolah adalah meningkatkan mutu pendidikan bersama-sama dengan unsur-unsur sekolah lainnya. Sedangkan tujuan lainnya adalah menunjang, mendukung, dan melengkapi semua kegiatan baik kurikuler, ko-kurikuler dan ekstra kurikuler, di samping dimaksudkan pula dapat membantu menumbuhkan minat dan mengembangkan bakat murid serta memantapkan strategi belajar mengajar.
Namun secara operasional tujuan perpustakaan sekolah bila dikaitkan dengan pelaksanaan program di sekolah, diantaranya adalah :
1. Memupuk rasa cinta, kesadaran, dan kebiasaan membaca.
2. Membimbing dan mengarahkan teknik memahami isi bacaan.
3. Memperluas pengetahuan para siswa.
4. Membantu mengembangkan kecakapan berbahasa dan daya pikir para siswa dengan menyediakan bahan bacaan yang bermutu.
5. Membimbing para siswa agar dapat menggunakan dan memelihara bahan pustaka dengan baik.
6. Memberikan dasar-dasar ke arah studi mandiri.
7. Memberikan kesempatan kepada para siswa untuk belajar bagaimana cara menggunakan perpustakaan dengan baik, efektif dan efisien, terutama dalam menggunakan bahan-bahan referensi.
8. Menyediakan bahan-bahan pustaka yang menunjang pelaksaanan program kurikulum di sekolah baik yang bersifat kurikuler, kokurikuler, maupun ekstra kurikuler.

B. FUNGSI PERPUSTAKAAN SEKOLAH.
Berdasarkan tujuan perpustakaan sekolah, maka dapat dirumuskan beberapa fungsi perpustakaan, sebagai berikut :
1. Fungsi Edukatif.
Yang dimaksud dengan fungsi edukatif adalah perpustkaan menyediakan bahan pustaka yang sesuai dengan kurikulum yang mampu membangkitkan minat baca para siswa, mengembangkan daya ekspresi, mengembangkan kecakapan berbahasa, mengembangkan gaya pikir yang rasional dan kritis serta mampu membimbing dan membina para siswa dalam hal cara menggunakan dan memelihara bahan pustaka dengan baik.
2. Fungsi Informatif.
Yang dimaksud dengan fungsi informatif adalah perpustakaan menyediakan bahan pustaka yang memuat informasi tentang berbagai cabang ilmu pengetahuan yang bermutu dan uptodate yang disusun secara teratur dan sistematis, sehingga dapat memudahkan para petugas dan pemakai dalam mencari informasi yang diperlukannya.
3. Fungsi Administratif
Yang dimaksudkan dengan fungsi administratif ialah perpustakaan harus mengerjakan pencatatan, penyelesaian dan pemrosesan bahan-bahan pustaka serta menyelenggarakan sirkulasi yang praktis, efektif, dan efisien.
4. Fungsi Rekreatif.
Yang dimaksudkan dengan fungsi rekreatif ialah perpustakaan disamping menyediakan buku-buku pengetahuan juga perlu menyediakan buku-buku yang bersifat rekreatif (hiburan) dan bermutu, sehingga dapat digunakan para pembaca untuk mengisi waktu senggang, baik oleh siswa maupun oleh guru.
5. Fungsi Penelitian
Yang dimaksudkan dengan fungsi penelitian ialah perpustakaan menyediakan bacaan yang dapat dijadikan sebagai sumber / obyek penelitian sederhana dalam berbagai bidang studi.
C. SUMBANGAN PERPUSTAKAAN TERHADAP PELAKSANAAN PROGRAM PENDIDIKAN DI SEKOLAH.
Bila diperhatikan secara jenih, maka perpustakan sekolah sesungguhnya memberikan sumbangan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah. Sumbangan / peranan perpustakaan antara lain :
1. Perpustakaan merupakan sumber ilmu pengetahuan dan pusat kegiatan belajar.
2. Perpustakaan merupakan sumber ide-ide baru yang dapat mendorong kemauan para siswa untuk dapat berpikir secara rasional dan kritis serta memberikan petunjuk untuk mencipta.
3. Perpustakaan akan memberikan jawaban yang cukup memuaskan bagi para siswa, sebagai tuntutan rasa keingintahuan terhadap sesuatu, benar-benar telah terbangun.
4. Kumpulan bahan pustaka (koleksi) di perpustakaan memberika kesempatan membaca bagi para siswa yang mempunyai waktu dan kemampuan yang beraneka ragam.
5. Perpustakaan memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mempelajari cara mempergunakan perpustakaan yang efisien dan efektif.
6. Perpustakaan akan membantu para siswa dalam meningkatkan dalam kemampuan membaca dan memperluas perbendaharaan bahasa.
7. Perpustakaan dapat menimbulkan cinta membaca, sehingga dapat mengarahkan selera dan apresiasi siswa dalam pemilihan bacaan.
8. Perpustakaan memberikab kepuasan akan pengetahuan di luar kelas.
9. Perpustakaan merupakan pusat rekreasi yang dapat memberikan hiburan yang sehat.
10. Perpustakaan memberikan kesempatan kepada para siswa dan guru untuk mengadakan penelitian.
11. Perpustakaan merupakan batu loncatan bagi para siswa untuk melanjutkan kebiasaan hidup membaca di sekolah yang lebih tinggi.
12. Kegairahan / minat baca siswa yang telah dikembangkan melalui perpustakaan sangat berpengaruh positif terhadap prestasi belajarnya.
13. Bila minat membaca sudah tumbuh dan berkembang pada diri siswa, maka perpustakaan juga dapat mengurangi jajan anak, yang ini biasanya dapat berpengaruh negatif terhadap kesehatan anak.
14. Bahkan perpustakaan juga bagi anak-anak dapat menjauhkan diri dari tindakan kenakalan, yang bisa menimbulkan suasana kurang sehat dalam hubungan berteman diantara mereka.



BAB III
PENUTUP


A. SIMPULAN
Berdasarkan uraian bahasan “Peranan Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah” dapat disimpulkan bahwa :
1. Peranan perpustakaan sangat menunjang prestasi pendidikan di sekolah.
2. Perpustakaan sangat penting dan harus ada pada setiap sekolah di semua jenjang pendidikan.
3. Pengelolaan perpustakaan harus dilaksanakan sesuai dengan tujuan dan fungsinya

B. SARAN
Bertolak dari peranan perpustakaan yang begitu banyak sumbangsihnya dalam pelaksanaan program pendidikan di sekolah, penyusun memberikan saran sebagai berikut:
1. Sebaiknya perpustakaan dikelola sesuai dengan tujuan dan fungsinya.
2. Peran pengelola perpustakaan / pustakawan yang profesional hendaknya mendapatkan bekal yang cukup sehingga menjadi pustakawan yang handal dan profesional.


DAFTAR PUSTAKA

- Buku Pendidikan Kewarganegaraan
silahkan Download Posting diatas. KLik Disini !

Read more

PENGENALAN INTERNET

Apa Itu Internet?

Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang
menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.

Sejarah Internet

Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun
1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini. Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai
memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
Tersambung ke Internet Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

Aplikasi Internet

Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.

WWW (World Wide Web)

Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas. Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

Electronic Mail/Email/Messaging

Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com). Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email. Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.

File Transfer

Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP) FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.

Remote Login

Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host. Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk
hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipekomputer maupun sistem operasi yang digunakan. Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

IRC (Internet Relay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRCClient, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC. Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh). Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference). Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.

Interaksi Secara Elektronis

Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e- Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning. Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.

E-Commerce

Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling umum dari
kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet. Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan. Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan. Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal. Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya--syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat melirik ke bannerbanner yang terpajang di situs web bersangkutan. Alih-alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang bertumbangan.

E-Banking

Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan
penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan. Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Sebuah situs ebanking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).

E-Government

Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya egovernmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis. Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai "e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup. Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang betulbetul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan. Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.

e-Learning

Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses elajarmengajari sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama. Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena
kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus. Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e" lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.

Cybercrime

Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber). Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem. Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya. Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.

Cybercrime atau Bukan?

Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif. Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya. Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat dituntut dengan
tuduhan pelanggaran privasi. Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya. Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada di Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan efektifitas yang maksimal.

Pemanfaatan Internet

Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang dapat terpikirkan! Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan. Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang
waktu antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional. Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet. Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya ecommerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara cepat melalui sarana internet. Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia. Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon lokal. Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klipklip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional maupun internasional. Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena sifatnya yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber maupun kredibilitas penyedianya. Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam penggunaan internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir semuanya ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata. Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat memberikan manfaat atau malahan justeru mudharat.

Read more

Whar_Wher Jalanan. Diberdayakan oleh Blogger.

Postingan Populer

Retainers