tag:blogger.com,1999:blog-70025410484815981402024-02-19T23:45:07.457+07:00Whar_Wher JalananMatheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.comBlogger22125tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-76776087115988606962012-05-01T16:43:00.000+07:002012-05-01T16:43:53.123+07:00Sedikit Mengenal SQL SERVER 2005<b>Microsoft SQL server 2005</b> adalah salah satu produk Microsoft yang digunakan sebagai pengelolaan data. Berbeda pendahulunya SQL server 2000, SQL server 2005 ini hasil penulisan ulang software secara massif ( sekitar 3juta baris C#). Hal tersebut meliputi penambahan beberapa fitur yang berlimpah.
Perbedaan lainnya adalah sudah menyatunya .NET framework dengan database ini sehingga lebih mudah digunakan untuk pengambilan aplikasi.<br />
<br />
<b>Membuat Database</b><br />
Sama halnya dengan SQL server 2000, sebelum membuat database di SQL server 2005 pastikan keadaan service manager dalam keadaan play. Untuk menyalakan service manager dilakukan lewat menu SQL server configuration yang terdapat dalam start menu SQL server 2005. Jika service managernya sudah dalam keadaan play, selanjutnya pilih menu SQL server management Studio untuk memulai membuat database. isikan Username dan Password lebih dahulu. Username dan password default dari SQL server adalah Super Admin atau disingkat 'sa'.<br />
<br />
<b>Membuat Tabel</b><br />
Setelah membuat database,selanjutnya untuk membuat tabel dengan memilih database yang tadi kita buat. Pada menu tabel, klik kanan kemudian pilih new tabel kemudian isikan nama kolom yang akan kita buat.<br />
<br />
<b>Membuat Relasi Tabel</b><br />
Dalam SQL server 2005 terdapat fasilitas untuk membuat relasi tabel selain dari perintah query. Fasilitas tersebut bernama VIEW. Untuk membuat relasi pada view yang pertama pastikan semua tabel yang akan direlasi sudah dibuat, kemudian klik kanan pada menu view - <b>New view.</b><br />
<b><br /></b><br />
<b>Backup Database</b><br />
Setiap DBMS memiliki fasilitas Backup database yang berfungsi untuk menyelamatkan data-data jika sewaktu-waktu data hilang atau rusak. Untuk melakukan Backup database pada SQL server 2005 bisa dilakukan dengan klik kanan database yang akan dibackup kemudian pilih <b>Task - Backup</b>, kemudian cari tempat penyimpanan backup database yang diinginkan - <b>OK.</b><br />
<b><br /></b><br />
<b>Restore Database</b><br />
Restore adalah mengembalikan atau memanggil file database yang dibackup untuk dimasukkan kedalam database. Cara melakukan Restore adalah <b>Buat database baru </b>(dengan nama bebas) kemudian klik kanan pada database kemudian pilih restore database maka akan tampil jendela restore database. Pada Source Restore. pilih <b>From Device </b>kemudian cari file database yang akan direstore kemudian <b>OK.</b><br />
<br />
<br />
<span class="fullpost"><br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-87134306632613877822012-01-28T00:42:00.005+07:002012-05-01T16:44:17.880+07:00Macam-macam Bahasa PemrogramanSedikit berbagi tentang <span style="font-style: italic;"><a href="http://botaxkerehoore.blogspot.com/2012/01/macam-macam-bahasa-pemrograman.html">Bahasa Pemrograman</a></span> yang saya ketahui, langsung adje kita baca .....<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1. Pascal</span><br />
Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerlandtahun 1971.<span style="font-style: italic;">Nama Pascal berasal dari Blaise Pascal</span>, nama ahli matematika dan philosopi dari Perancis (abad 17). Pengembangan dari bahasa Algol 60 dan Algol W (<span style="font-style: italic;">turunan Algol 60</span>). Memiliki beberapa versi, seperti : Turbo Pascal, Ms Pascal (Microsoft), Apple Pascal,UCSD (<span style="font-style: italic;">University of California at San Diego Pascal</span>), dll. Turbo Pascal yang dibuat oleh Borland Inc. adalah versi yang paling banyak digunakan karena menggunakan <span class="fullpost"> Compiler untuk menterjemahkannya dan juga mengikuti standard bahasa Pascal yang dibuat oleh Nicklaus Wirth dan K. Jensen. Pascal merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (<span style="font-style: italic;">high level language</span>) dan terstruktur (<span style="font-style: italic;">Structured Programming language</span>).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">2. Delphi</span><br />Borland Delphi atau biasa disebut <span style="font-style: italic;">Delphi</span> saja, merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah <a href="http://botaxkerehoore.blogspot.com/2012/01/macam-macam-bahasa-pemrograman.html">bahasa pemrograman</a> Pascal atau yang kemudian disebut bahasa pemrograman Delphi. Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Turbo Pascal yang diluncurkan pada tahun 1983 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DOS (<span style="font-style: italic;">yang merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan pada saat itu</span>). Sedangkan Delphi yang diluncurkan pertama kali tahun 1995 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang semenjak diluncurkan pertama kali langsung dilirik dan diminati oleh para programmer komputer. Hal ini disebabakan karena Delphi menyediakan fasilitas untuk pembuatan aplikasi dengan antarmuka visual secara mudah dan dapat memberikan hasil yang memuaskan. Banyak aplikasi dapat dikembangkan dengan Delphi seperti operasi perhitungan matematis, grafis, Pengolah kata, Spreet Sheet, games dan basis data. Pada Delphi terdapat 2 macam struktur yaitu struktur projrek dan struktur unit program Delphi. Struktur Projek Pada suatu projek yang anda bangun, terdapat sebuah file program utama yang berisi kode program untuk pengelolaan unit – unit. Kode program utama ini biasa juga disebut kode projek dan disimpan dalam file berekstensi .DPR. Struktur Unit Sebuah unit berisi tipe-tipe, konstanta-konstanta, variabel dan rutin (<span style="font-style: italic;">fungsi dari prosedur</span>). Setiap unit didefinisikan dalaqm file .PAS yang menangani unit tersebut.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">3. Bahasa C</span><br />Akar dari bahasa C adalah <span style="font-style: italic;">bahasa BCPL</span> yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut dengan B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1972-an di Bell Telephone Laboratories Inc.( sekarang adalah <span style="font-style: italic;">AT&T Bell Laboratories</span>).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">4. Bahasa Pemrograman C++</span><br />C++ adalah bahasa pemrograman komputer C++ dikembangkan di Bell Labs (<span style="font-style: italic;">Bjarne Stroustrup</span>) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (<span style="font-style: italic;">American National Standart Institute</span>) Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bell labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an, Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (<span style="font-style: italic;">low level coding</span>). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (<span style="font-style: italic;">Object Oriented Programming</span>). Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">5. Bahasa Pemrograman HTML</span><br /><span style="font-style: italic;">HyperText Markup Language</span> (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.<br />HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh <span style="font-style: italic;">World Wide Web Consortium</span> (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.<br />Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">6. Bahasa Pemrograman PHP</span><br />PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.<br />PHP pertama kali dibuat oleh <span style="font-style: italic;">Rasmus Lerdorf</span> pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (<span style="font-style: italic;">Form Interpreted</span>), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.<br />PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.<br />PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">7. Bahasa Pemrograman ASP</span><br />ASP adalah singkatan dari <span style="font-style: italic;">Active Server Pages</span> yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.<br />ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.<br />ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">8. Bahasa Pemrograman XML</span><br /><span style="font-style: italic;">Extensible Markup Language</span> (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.<br />XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.<br />XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">9. Bahasa Pemrograman WML</span><br />WML adalah kepanjangan dari <span style="font-style: italic;">Wireless Markup Language</span>, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).<br />WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.<br />WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">10. Bahasa Pemrograman PERL</span><br /><span style="font-style: italic;">Perl</span> adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi <span style="font-style: italic;">Unix</span> (<span style="font-style: italic;">SunOS, Linux, BSD, HP-UX</span>), juga tersedia untuk sistem operasi seperti <span style="font-style: italic;">DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC</span>.<br /><span style="font-style: italic;">PERL</span> merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">11. Bahasa Pemrograman CFM</span><br />Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.<br />Syntax coldfusion berbasis html.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">12. Bahasa Pemrograman Javascript</span><br />Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.<br />JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.<br />Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">13. Bahasa Pemrograman CSS</span><br /><span style="font-style: italic;">Cascading Style Sheets</span> (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.<br />Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.<br />Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.<br />Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-33772519841318472122012-01-28T00:07:00.003+07:002012-05-01T16:44:33.777+07:00Dasar Pemrograman Dan Bahasa Pemrograman<span style="font-weight: bold;">• Pendahuluan</span><br />
<br />
- Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan.<br />
- Strategi pemecahan masalah diterapkan ke <a href="http://botaxkerehoore.blogspot.com/search/label/Teknik%20Informatika">komputer</a> dalam bentuk program.<br />
- Paradigma sebagai pendekatan untuk menghasilkan suatu program.<br />
- Semua pemrograman mempunyai dasar yang sama.<br />
- Kita perlu tahu semua komponen yang ada dalam pemrograman apapun. <br />
- Implementasi dan cara konstruksinya tergantung pada paradigma dan bahasa pemrogramannya.<br />
<span class="fullpost"><br /><span style="font-weight: bold;">• Paradigma Pemrograman</span><br /><br />- Paradigma=Sudut Pandang Tertentu.<br />- Bagaimana cara pandang kita terhadap penyelesaian masalah pemrograman.<br />- Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berfikir kita.<br />- Hanya mengarahkan kita terhadap beberapa atribut dan membuat kita megabaikan atribut yang lain.<br />- Tidak boleh fanatisme terhadap sebuah paradigma, mempersempit wawasan.<br />- Dalam pemrograman ada beberapa paradigma, masing-masing mempunyai strategi analisis pemecahan tersendiri.<br />- Suatu persoalan dapat dipecahkan menggunakan sebuah paradigma, sedangkan beberapa jenis persoalan tidak dapat dipecahkan hanya dengan menggunakan sebuah paradigma.<br />- Program harus dihasilkan dari proses pemahaman permasalahan, analisis, sintesis dan dituangkan menjadi kode secara sistematis dan metodologis.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">• Paradigma Dalam Pemrograman</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">1. Paradigma Prosedural atau imperatif</span><br />- Program dalam paradigma ini didasari pada strukturasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut.<br />- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil dari serangkaian langkah yang menyelesaikan sub masalah.<br />- Kata Kunci :<br /><span style="font-style: italic;">Program = Algoritma + Struktur Data</span><br />- Sangat tidak “manusiawi” dan tidak “alamiah”, berpikir dlm batasan mesin (<span style="font-style: italic;">komputer</span>)<br />- Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.<br />- Keuntungan = efisiensi eksekusi, karena dekat dengan mesin.<br /><br /><span style="font-style: italic;">2. Paradigma Fungsional</span><br />- Didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi “primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.<br />- Fungsi merupakan dasar utama program.<br />- Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori.<br />- Memandang penyelesaian masalah sebagai komposisi dan aplikasi fungsi yang memetakan masalah ke jawaban.<br /><br /><span style="font-style: italic;">3. Paradigma Deklaratif, predikatif atau lojik</span><br />- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil inferensi terhadap fakta dan aturan yang diberikan.<br />- Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan).<br />- Pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan.<br />- Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.<br />- bahwa menyatakan setiap langkah program bukanlah satu-satunya cara untuk menyelesaikan masalah<br />- hanya menyatakan apa yang perlu dilakukan, tanpa perlu menjelaskan langkah-langkahnya.<br /><br /><span style="font-style: italic;">4. Paradigma Berorientasi Objek (Object Oriented)</span><br />- Didasari oleh objek. Sebuah objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan reaksi, metoda)<br />- Paradigma ini menawarkan konsep class, generic, inheritance, polymorphism<br />- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil interaksi dari kelas yang membentuk objek (objek dalam konsep ini merupakan representasi objek di dunia nyata)<br /><br />• Selain keempat paradigma di atas, masih ada <span style="font-style: italic;">paradigma yang lain</span>, misal :<br />- Paradigma konkuren, hubungannya dengan <a href="http://botaxkerehoore.blogspot.com/search/label/Teknik%20Informatika">arsitektur perangkat keras</a>.<br />- Paradigma relasional, yang didasari entity dan relasi, dan pemrograman dalam bahasa Query yang memungkinkan diperolehnya suatu himpunan nilai.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">• Bahasa Pemrograman</span><br /><br />* Bahasa (<span style="font-style: italic;">Language</span>)<br />- Suatu Sistem untuk berkomunikasi.<br />- Bahasa tertulis menggunakan simbol (<span style="font-style: italic;">huruf</span>) untuk membentuk kata.<br />- Dalam Ilmu Komputer :<br />1. Bahasa Manusia (<span style="font-style: italic;">Bahasa Alamiah</span>)<br />2. Bahasa Komputer (<span style="font-style: italic;">Bahasa Pemrograman</span>)<br />* Bahasa Pemrograman (<span style="font-style: italic;">Programming Languag</span>e)<br />Kumpulan perintah-perintah bermakna, berstruktur tertentu (<span style="font-style: italic;">syntax</span>) yang dapat dimengerti komputer yang berguna didalam penyelesaian masalah.<br /><br />• Ada banyak sekali bahasa pemrograman, mulai dari bahasa tingkat rendah (<span style="font-style: italic;">bahasa mesin dalam biner</span>), bahasa asembler (<span style="font-style: italic;">dalam kode mnemonik</span>), bahasa tingkat tinggi, sampai bahasa generasi ke empat (4GL).<br /><br />• Bahasa pemrograman berkembang dengan cepat sejak tahun enam puluhan, seringkali dianalogikan dengan menara Babel yang berakibat manusia menjadi tidak lagi saling mengerti bahasa masing-masing. Untuk setiap paradigma, tersedia bahasa pemrograman yang mempermudah implementasi rancangan penyelesaian masalahnya.</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-65162246664094561402012-01-18T13:44:00.004+07:002012-05-01T16:44:43.789+07:00UNDERSTANDING COMPUTER SOFTWARE<span style="font-weight: bold;">EVOLUSI PERANGKAT LUNAK</span><br />
• Era Pioner ( 1950 –1960 )<br />
• Era Stabil ( 1960 –1980 )<br />
• Era Mikro ( 1980 –1990 )<br />
<span class="fullpost">• Era Modern ( 1990 –2000 )<br /><br /><span style="font-weight: bold;">1. Era Pioner</span><br />- Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.<br />- Sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu.<br />- Proses yang dilakukan didalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan diproses.<br />- Penggunaan komputer dilakukan secara langsung, setelah selesai dikerjakan komputer hasilnya berupa print out.<br /><span style="font-weight: bold;">Era Pioner: ENIAC</span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQIaomt2qLSBCQ6JNGCps6voNZuiTQN1091kGB1-wULRxRnYOOST5et1OWQaWyzcwgbalChOYb-I30JaJzTYGwEqz4KRyNX57I6mbMntCimcSirDvIBDkLowN_L16aeLGk1mwUFE5UnYEh/s1600/Untitled.png"><img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698862212794396466" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQIaomt2qLSBCQ6JNGCps6voNZuiTQN1091kGB1-wULRxRnYOOST5et1OWQaWyzcwgbalChOYb-I30JaJzTYGwEqz4KRyNX57I6mbMntCimcSirDvIBDkLowN_L16aeLGk1mwUFE5UnYEh/s320/Untitled.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; float: right; height: 180px; margin: 0 0 10px 10px; width: 200px;" /></a><br />- Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel antar bagian dalam komputer.<br />- Gambar: orang yang sedang menggunakan komputer.<br />- Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang dilubangi.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">2. Era Stabil</span><br />- Pada era stabil penggunaan komputer tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri/ perusahaan.<br />- Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.<br />- Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan secara serempak (multi tasking).<br />- Sebuah perangkat lunak mampu melayani banyak pengguna(multiuser) secara cepat/ langsung(real time).<br />- Pada era ini mulai dikenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">3. Era Mikro</span><br />- Sejalan dengan semakin luasnyaPC dan jaringan komputer diera ini, perangkat lunak juga berkembang untu kmemenuhi kebutuhan perorangan.<br />- Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu.<br />- Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah kesuatu jenis kecerdasan buatan.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">4. Era Modern</span><br />- Saat ini perangkat lunak sudah terdapat dimana-mana, tidak hanya pada super komputer dengan 25 prosesornya, tetapi sebuah komputer genggam pun dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC.<br />- Tidak hanya komputer, peralatan lain seperti telepon, TV, mesincuci, AC dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. ( Dan setiap peralatan tersebut pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung).<br />- Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.<br />- Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak semakin meningkat, dengan mulai bisa mengenal gambar dan suara.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">KESIMPULAN</span><br />Era pioner <br />• Proses batch <br />• Distribusi terbatas<br />• Pembuatan khusus<br /><br />Era mikro <br />• Sistem tersebar <br />• Penanaman Kecerdasan <br />• Perangkat Lunak Murah <br /><br />Era stabil<br />• Multi user<br />• Real -time<br />• Database<br />• Produk perangkat lunak<br /><br />Era Modern<br />• Sistem desktop<br />• Teknologi objek<br />• Sistem pakar<br />• Pemrosesan pararell<br />• Jaringan komputer<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Software Komputer</span><br />• Software Sistem: S/w yang digunakan untuk mengelola dan mendukung operasi sistem serta jaringan komputer.<br /> - Program Manajemen Sistem<br /> - Program Pengembangan Sistem<br />• Software Aplikasi: S/w yang digunakan untuk melakukan pekerjaan pemrosesan informasi bagi pemakai akhir(end user).<br /> - Program Aplikasi Umum<br /> - Program Aplikasi Khusus<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Program Manajemen Sistem</span><br />• Sistem Operasi(Operating Systems): Windows, Linux, MacOs, SunOs, ….dll<br />• Sistem Manajemen Basis Data(Database Management Systems) : MS-Access, Interbase, Sybase, …dll<br />• Utilitas Sistem(System Utility) : AntiVirus.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Program Pengembangan Sistem</span><br />• Penerjemah Bahasa Pemrograman(Language Programming Interpreter )<br />• Editor Pemrograman(Programming Editor) : Turbo Pascal, ….. dll<br />• Paket Software CASE (Computer-Aided Software Engineering) : CAD-CAM,dll.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Program Aplikasi Umum</span><br />• PenjelajahWeb (Web Browser)<br />• E-Mail<br />• Pengolah Kata(Word Processing)<br />• Spread sheets<br />• Grafik Presentasi, dll.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Program Aplikasi Khusus</span><br />• Bisnis-Akuntansi, Pemrosesan Transaksi, Manajemen Hubungan dengan Pelanggan(Customer Relationship Management), ERP (Enterprise Resource Planning),e-Commerce, dll.<br />• Sains& Teknik<br />• Pendidikan, Hiburan, dll. </span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-87285800505938068912012-01-18T13:13:00.003+07:002012-05-01T16:44:55.436+07:00UNDERSTANDING COMPUTER HARDWARE<span style="font-weight: bold;">CPU (Central Processing Unit)</span><br />
<br />
• CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:<br />
• ALU(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data,<br />
• CU(Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.<span class="fullpost"><br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHLiklFrLxXlzL0fkpwEnQswvcaCj7g168s9tm4znPDFhODyWW4WbTWJff9Tc3Q0eyN-NieNeeFzzrT8BEm6BKBq44RznVoGxFedyfD0RDFa64twpRV1uhGecqnN5zfgBoswt0Jy5bxXsz/s1600/Untitled.png"><img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698853033307766834" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHLiklFrLxXlzL0fkpwEnQswvcaCj7g168s9tm4znPDFhODyWW4WbTWJff9Tc3Q0eyN-NieNeeFzzrT8BEm6BKBq44RznVoGxFedyfD0RDFa64twpRV1uhGecqnN5zfgBoswt0Jy5bxXsz/s320/Untitled.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 320px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 245px;" /></a><br /><br /><span style="font-weight: bold;">ALU (Arithmaticand Logic Unit)</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">• Tugas utama</span>: melakukan perhitungan aritmatika(matematika) sesuai instruksi program.<br /><span style="font-style: italic;">• Tugas lain :</span> melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.<br /><span style="font-style: italic;">• Operasi logika meliputi:</span> perbandingan dua operand memakai operator logika: (=), (<>), (<), (<=), (>), dan(>= ).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">CU (Control Unit)</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">• Tugas:</span> mengatur& mengendalikan device yg ada disistem komputer, a.l:<br />• Mengatur& mengendalikan I/O device.<br />• Mengambil instruksi-2 dari <span style="font-style: italic;">main</span> memori<br />• Mengambil data dari <span style="font-style: italic;">main</span> memori.<br />• Mengirim instruksi ke ALU jika ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.<br />• Menyimpan hasil proses ke <span style="font-style: italic;">main</span> memori.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Memori</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">• Terdiri dari:</span> memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa: RAM & ROM<br /><span style="font-style: italic;">• RAM(Random Access Memory)</span> yang berfungsi untuk menyimpan program untuk sementara waktu, dan<br /><span style="font-style: italic;">• ROM(Read Only Memory)</span> yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL</span><br /><br />• Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data(storage media)<br />• Contoh: <span style="font-style: italic;">floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.</span><br />• berbentuk disk / piringan. Dari perputaran piringan, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM(Rotation Per Minute).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Data Bus</span><br /><br />• Jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.<br />• Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.<br />• Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca & menerima data melalui data bus ini.<br />• Data bus biasanya terdiri8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Address Bus</span><br /><br />• Digunakan untuk menandakan lokasi sumber atau tujuan pada proses transfer data.<br />• Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.<br />• Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Control Bus</span><br /><br />• Digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus.<br />• Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.<br /><br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-80886285390922672532012-01-18T12:53:00.004+07:002012-05-01T16:45:19.187+07:00Perkembangan Komputer Di IndonesiaSeperti kita ketahui bahwa perkembangan pengguna komputer setiap hari semakin meningkat di Indonesia, hal ini karena pentingnya komputer dalam peranan kehidupan sehari-hari misalnya dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang mana akan lebih baik dan cepat dengan menggunakan teknologi komputer.<span class="fullpost">saat ini, ada banyak sekali spesifikasi komputer yang bisa kita temukan dengan harga dan kualitas yang beraneka ragam. Dalam memilih spesifikasi komputer dipastikan bahwa sesuai dengan kebutuhan kita, misal kita prioritaskan komputer untuk bermain game maka hardware yang menjadi prioritas kita adalah VGA (Video Card) dengan tambahan spesifikasi komputer standar. Jika kita prioritas dalam media penyimpanan misal dalam menyimpan dokumen penting suatu perusahaan, menyimpan media file mp3,video, dsb maka diperlukan ruang disk yang besar sehingga lebih prioritas pada harddisk.<br />Ada bnyak sekali jenis-jenis dari spesifikasi komponen dan hal perlu diingat bahwa perbandingan harga tidak menjamin suatu komponen memiliki kualitas bagus atau jelek, sebagai contoh ada 2 komponen hardware dengan 2 spesifikasi yang sama tetapi di produksi dari 2 perusahaan berbeda dan dengan harga berbeda pula, anggaplah nama komponennya komponen A1 dari perusahaan x dan komponen A2 dari perusahaan y, dari perbandingan spesifikasi keduanya sama tetapi harga komponen dari perusahaan x lebih tinggi dibandingkan harga komponen dari perusahaan y dan kebanyakan orang beranggapan bahwa semakin tinggi harga maka semakin tinggi kualitas suatu barang namun tidaklah selalu demikian, karena tidak selalu barang mahal memiliki kualitas yang lebih tinggi.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Beberapa Manfaat Teknologi Bagi Kehidupan Sehari- hari</span><br /><br />Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain : Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan.<br />Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.<br />• <span style="font-style: italic;">Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis</span><br />Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.<br />• <span style="font-style: italic;">Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan</span><br />Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.<br />• <span style="font-style: italic;">Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Teknolog</span>i<br />pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.<br />• <span style="font-style: italic;">Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan</span><br />Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">- Dampak Positif:</span><br /><br />1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.<br />2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.<br />3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.<br />4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga<br />5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.<br />6. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain<br /><br /><span style="font-weight: bold;">- Dampak Negatif:</span><br /><br />1. Pornografi<br />Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore<br />Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.<br />2. Penipuan<br />Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.<br />3. Carding<br />Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.<br />4. Perjudian<br />Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.<br /> * Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).<br /><br /> * Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.<br /><br /> * Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).<br /><br /> * Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Dampak Positif dan Negatif Internet Bagi Perkembangan Anak</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">- Dampak Positif:</span><br /><br />1. Memperkaya pengetahuan genarasi muda bangsa dalam meningkatkan mutu dan kualitas bangsa itu sendiri di mata Dunia.<br /><br />2. Ilmu Pengetahuan Anak akan semakin luas karena berbagai macam Ilmu Pengetahuan ada di Internet.<br /><br />3. Anak bisa berkenalan dengan Anak lain yang berbeda wilayah atau Negara sehingga kemampuan berkomunikasi dengan bahasa lain juga menjadi hal yang patut di banggakan, dan lain-lain.<br /><br />4. Memudahkan siswa ataupun anak dalam mengerjakan tugas maupun mencari materi pelajaran di sekolah.<br /><br />5. Menjadikan anak tidak ketinggalan akan teknologi yang semakin<br />berkembang dari hari ke hari.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">- Dampak Negatif:</span><br /><br />1. Terdapat situs-situs dan permainan yang dapat menggangu perkembangan Si Anak seperti Pornografi, Permainan yang berbau kekerasan dan lainnya.<br /><br />2. Kecanduan pada dunia Komputer dan Internet yang juga dapat mempengaruhi perkembangan Si Anak.<br /><br />3. Kurangnya sosialisasi dengan orang terdekat karena kesukaannya akan bermain internet.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">PENANGGULANGAN DAMPAK NEGATIF</span><br /><br />Berikut ini adalah beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi Perkembangan Anak :<br /><br />1. Pihak Orang Tua<br /><br /> * Orang tua harus memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll<br /> * Tempatkan Komputer pada ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat Browsing.<br /> * Atur dan batasi waktu Anak untuk Browsing.<br /> * Memasang software untuk memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan, dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.<br /> * Memilih permainan yang sesuai dengan umur si Anak.<br /><br />2. Pihak Sekolah<br /><br /> * Memberikan arahan situs – situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.<br /> * Menasehati bahwa situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.<br /> * Menegur dan memberikan hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs-situs yang berbau negatif.<br /><br />3. Pihak Masyarakat<br /><br /> * Pemerintah, Lembaga teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan Generasi Bangsa.</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-37815417114320692772012-01-18T11:18:00.001+07:002012-05-01T16:45:30.692+07:00ILMU KOMPUTERSaya akan sedikit berbagi sedikit ilmu tentang ILMU KOMPUTER. Ga' usah panjang lebar, kita langsung masuk aja ke bagian yang pertama.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">SEJARAH</span><br />
• Disiplin Ilmu Komputer: sejak tahun 1940, paduan algoritma& logika matematika, dan ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program.<br />
• <span style="font-style: italic;">Alan Turing dan Kurt Godel</span>, yang pada tahun1930 an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika-sebuah alat rule system.<br />
• Prinsip algoritma yang digunakan dari <span style="font-style: italic;">AdaLove</span>, dikembangkan 60th sebelumnya. <span class="fullpost"><br /><br /><span style="font-weight: bold;">PENEMU ALGORITMA</span><br />• Tercatat dalam sejarah bernama <span style="font-style: italic;">Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi</span>.<br />• <span style="font-style: italic;">Al Khwarizm</span>i: ahli matematika dari Uzbekistan(770--840 masehi).<br />• Di literatur barat terkenal dengan sebutan <span style="font-style: italic;">Algorizm</span>.<br />• Sedangkan komputer analog diciptakan oleh <span style="font-style: italic;">Vannevar Bush</span>(1920), disusul komputer elektronik oleh <span style="font-style: italic;">Howard Aiken</span> dan <span style="font-style: italic;">Konrad Zuse</span> tahun 1930.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Von Neumann machine</span><br />• Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut“Von Neumann machine", dimana program disimpan di memori.<br />• Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">FORMALISASI ILMU KOMPUTER</span><br />• Tahun 1960, Jurusan Ilmu Komputer mulai marak dibangun diuniversitas- universitas.<br />• Ilmu Komputer(Computer Science),<br />• Teknik Komputer(Computer Engineering),<br />• Komputing(Computing), atau Informatika(Informatics).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">DASAR ILMU KOMPUTER</span><br />• Banyak peneliti yang mencoba membuat kajian& melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer.<br />• Dasar Ilmu Komputer adalah matematika engineering(teknik).<br />• Matematika menyumbangkan metode analisa,dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">CSAB</span> : <span style="font-style: italic;">http://www.csab.org</span> (<span style="font-style: italic;">Computing Sciences Accreditation Board</span>)<br />Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Didalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen,serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:<br />1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem<br />2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep<br />3. Metodologi desain, algoritma, dantools untuk merealisasikannya<br />4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta. <br /><br /><span style="font-weight: bold;">DEFINISI LAIN</span><br />• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan(knowledge<br />representation) dan implementasinya.<br />• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleks-an.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">DENNING : ACM</span> [4] (<span style="font-style: italic;">http://acm.org\</span>) dan <span style="font-weight: bold;">IEEE Computer Society</span> [5] (<span style="font-style: italic;">http://computer.org</span>).<br />• Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupunaplikasi-aplikasi yang ada padanya.<br />• Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa otomatisasi-kan secara efisien".<br /><br /><span style="font-weight: bold;">KESIMPULAN</span><br />Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-50935160388823589532012-01-18T11:16:00.000+07:002012-05-01T16:45:39.198+07:00Devinisi Komputer<span style="font-weight: bold;">COMPUTERS AND SOCIETY</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">KOMPUTER ?</span><br />
• Komputer berasal dari kata <span style="font-style: italic;">computare</span>(bahasalatin) berarti menghitung.<br />
• <span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">Hamacher[1]</span></span>, komputer: mesin penghitung elektronik yang cepat& dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, & menghasilkan output berupa informasi.<br />
<span class="fullpost"><br />• <span style="font-weight: bold;"><span style="font-style: italic;">Blissmer[2]</span></span>,komputer: suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:<br />- menerima input<br />- memproses input sesuai dengan programnya<br />- menyimpan perintah- perintah & hasil dari pengolahan<br />- menyediakan output dalam bentuk informasi<br /><br />• <span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">Fuori[3]</span></span>,komputer: suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika& operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Computer System ?</span><br />Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data- menghasilkan suatu informasi-diperlukan sistem komputer(computer system), elemen- elemennya terdiri dari:<br />- hardware<br />- Software<br />- brainware.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">HARDWARE ?</span><br />• Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">SOFTWARE ?</span><br />• Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/ perintah untuk melakukan pengolahan data.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">BRAINWARE ?</span><br />• Brainware: manusia yang mengoperasikan& mengendalikan sistem komputer.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">PENGGOLONGAN KOMPUTER</span><br />• Data yang diolah<br />• Penggunaan<br />• Kapasitas/ Ukurannya<br />• Generasinya.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Data Yang Diolah</span><br />1. Komputer <span style="font-style: italic;">Analog</span><br />2. Komputer <span style="font-style: italic;">Digital</span><br />3. Komputer <span style="font-style: italic;">Hybrid</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Penggunaan</span><br />1. Komputer Untuk Tujuan Khusus(<span style="font-style: italic;">Special Purpose Computer</span>)<br />2. Komputer Untuk Tujuan Umum(<span style="font-style: italic;">General Purpose Computer</span>)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Kapasitas& Ukuran</span><br />1. Komputer Mikro(<span style="font-style: italic;">Micro Computer</span>)<br />2. Komputer Mini (<span style="font-style: italic;">Mini Computer</span>)<br />3. Komputer Kecil(<span style="font-style: italic;">Small Computer</span>)<br />4. Komputer Menengah(<span style="font-style: italic;">Medium Computer</span>)<br />5. Komputer Besar(<span style="font-style: italic;">Large Computer</span>)<br />6. Komputer Super(<span style="font-style: italic;">Super Computer</span>)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Generasi Komputer</span><br />1. Generasi Pertama(1946-1959)<br />2. Generasi Kedua(1959-1964)<br />3. Generasi Ketiga(1964-1970)<br />4. Generasi Keempat(1979-Skg)<br />5. Generasi Kelima<br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-29648329590914635902011-11-18T15:14:00.003+07:002011-11-18T15:19:19.962+07:00Adsense Dari Indonsia (sitti.co.id)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivW_xmTB2_kdI4ObikpF4QAplKmkvJhFYlFfnp4jUqUpOui-yJFEnG6_vCnfWUUYT80Cwk-vb8lO6cfowi2QomoQXnzy0JKW7r3BZaVcu1Ecow_aq7czXKICwgChwo02FrQ3y_tD6tpMbn/s320/Screenshot-Sitti-co-id.png"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 175px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivW_xmTB2_kdI4ObikpF4QAplKmkvJhFYlFfnp4jUqUpOui-yJFEnG6_vCnfWUUYT80Cwk-vb8lO6cfowi2QomoQXnzy0JKW7r3BZaVcu1Ecow_aq7czXKICwgChwo02FrQ3y_tD6tpMbn/s320/Screenshot-Sitti-co-id.png" border="0" alt="" /></a><br />SITTI adalah salah satu teman sepersaingan Google Adsense. Jika Google punya platform iklan kontekstual bernama Google AdSense, maka Indonesia pun hadir dengan pesaingnya bernama SITTI. SITTI berbeda dengan platform iklan online produk Indonesia lainnya yang lebih dulu ada. Yang membedakan adalah<span class="fullpost"> SITTI mampu menyuguhkan iklan kepada pengunjung situs yang memiliki profil yang sesuai dengan kebutuhan si pemasang iklan; mulai dari usia, jenis kelamin, profesi, hingga gaya hidup. Inilah yang dimaksud dengan iklan kontekstual, seperti Google Adsense contohnya.<br /><br /> SITTI bisa memahami Bahasa Indonesia. Tak hanya bahasa baku, tapi juga bisa mengerti Bahasa Indonesia dengan variasinya. Hal ini seperti yang dituturkan oleh Andy Sjarif, Pendiri SITTI,<br />“(SITTI) mengerti Bahasa Indonesia yang baik dan benar, bahasa slang, bahasa jadul, sampai yang nyleneh, atau yang sedang tren di kalangan ABG sekarang, bahasa 4lay (baca: alay),”.<br /><br /> SITTI mengakui bahwa sistem iklannya tak serta-merta lebih baik dari Google Adsense. Namun, mereka mengklaim kinerja SITTI mampu bersaing dengan Google AdSense, terutama pada situs atau blog Bahasa Indonesia.<br />Sejak 1 Oktober 2010, SITTI telah melakukan pengujian (Beta). Sebanyak 329 merek diuji secara gratis pada 3.000 iklan dan 30.000 kata kunci. Uji coba itu melibatkan 1,6 juta halaman situs dan blog yang telah tergabung.<br /><br />*contoh iklan bisa dilihat dibawah postingan ini...<br /><br /><a href="http://www.sitti.co.id/"> Pasang SITTI sekarang !!</a></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-64269767958327176612011-09-22T18:58:00.000+07:002011-11-18T19:19:22.755+07:00Aplikasi Desain WebSistem Operasi Pada HandPhone<br /><br />• Sistem operasi Symbian<br />• Windows Mobile<br />• System operasi Palm<br />• Mobile Linux<br />• Java<br />• Android<br />• Poliponik<br />• Sistem operasi BlackBerry<span class="hidenpost">Aplikasi Desain Web<br /><br />1. Microsoft Frontpage<br /><br /> Kelebihan<br />- Sudah dapat melihat kesalahan sebelum dijalankan di browser<br />- Dapat langsung dilihat hasil penulisan coding melalui preview<br />- Aplikasi web design yang pertama menggunakan preview coding<br /><br /> Kekurangan<br />- Untuk mendapatkan legal harus membeli<br />- Tidak ada fasilitas untuk validasi code program<br />- Tidak bisa mendesain web secara GUI<br /><br />2. Notepad++<br /><br /> Kelebihan<br />- Dapat didownload secara gratis<br />- Tidak memerlukan spek komputer yang besar<br />- Adanya high light yang memberi tau jenis bahasa<br /><br /> Kekurangan<br />- Hasil coding tidak dapat dilihat langsung<br />- Memerlukan browser untuk melihat hasil<br /><br />3. Psd Editor<br /><br /> Kelebihan<br />- Bisa didapatkan secar gratis<br />- Ringan dengan komputer RAM rendah<br />- Ada warna khusus pada baris yang digunakan<br /><br /> Kekurangan<br />- Tidak dapat melihat hasil langsung<br />- Penggunaan relatif sulit<br />- Jarang yang menggunakan<br /><br /><br />4. Nice Editor<br /> <br /> Kelebihan<br />- Warna huruf menyesuaikan sintak<br />- Ada fasilitas numbering<br />- Penulisan alur code sesuai bahasa pemrograman yang digunakan<br /> <br /> Kekurangan<br />- Penggunaan rumit<br />- Ukuran download besar<br />- Fasilitas three explore yang kurang maksimal<br /> <br /> Grafis<br /><br />1. Photoshop<br /><br />Kelebihan<br />- Banyak fasilitas untuk olah image<br />- Melakukan crop secar sempurna<br />- Efek dan fungsi yang memperindah gambar<br /><br />Kekurangan<br />- Harus membayar untuk mendapatkan secara legal<br />- Tidak bisa brjalan diRAM rendah<br /><br />2. Corel Draw<br /><br /> Kelebihan<br />- Cocok untuk mendesain spanduk, baliho dan pengumuman<br />- Hasil desain dapat disimpan dengan banyak extention<br />- Mudah digunakan<br /> <br /> Kekurangan<br />- Memiliki serial<br />- Serial tidak bisa digunakan sembarang komputer<br />- Metode registrasi yang rumit<br />- Tidak bisa berjalan diRAM rendah<br /><br />3. Image Ready<br /><br /> Kelebihan<br />- Penggunaan pembuatan animasi mudah<br />- Mendukung format gif. Dan Jpg.<br />- Tidak memerlukan RAM besar<br /> <br /> Kekurangan<br />- Harus ada serial untuk penggunaan<br />- Tidak bisa membuat animasi interaktif<br />- Animasi yang dihasilkan berupa gambar berulang<br /><br />4. Macromedia Flash<br /><br />Kelebihan<br />- Dapat membuat animasi interaktif<br />- Bisa untuk membuat kartun<br />- Bisa membuat aplikasi grafis<br /><br />Kekurangan<br />- Ada serial dalam penginstalan<br />- Tidak bisa berjalan pada RAM rendah<br />- Penggunaan rumit<br /><br /> Multimedia<br /><br />1. Winamp<br /><br /> Kelebihan<br />- Bisa diperoleh secara gratis<br />- Adanya equalizer pada kontrol sound<br />- Bisa berjalan pada RAM rendah<br /> <br /> Kekurangan<br />- Lagu yang dimainkan tidak bisa menyambung dengan lagu berikutnya<br />- Tidak bisa memutar format 3gp.<br />- Tampilan tidak sempurna pada format yang tidak didukung<br /><br />2. Media Player<br /><br />Kelebihan<br />- Tidak perlu menginstal<br />- Mendukung format mp4.<br />- Dapat menambah daftar playlist langsung tanpa membuka aplikasi<br /><br />Kekurangan<br />- Tidak bisa memutar 3gp.<br />- Tidak ad equalizer<br /><br />3. Media Player Classic<br /><br /> Kelebihan<br />- Dapat memutar 3gp.<br />- Sesuai untuk memutar video<br />- Gratis dan RAM rendah<br /> <br /> Kekurangan<br />- Tidak ada equalizer<br />- Full made tidak optimal<br /> <br /><br /><br />4. Lamp<br /><br /> Kelebihan<br />- Bisa diperoleh secara gratis<br />- Playlist sesuai folder<br />- Terdapat equalizer<br /> <br /> Kekurangan<br />- Tidak bisa memutar 3gp.<br />- Tidak bisa memutar DAT.<br /><br /><br /> Internet Browsing<br /><br /> Opera<br />Kelebihan Opera adalah sangat ringan dan paling mudah diakses dibandingkan web browser lainnya.<br />Sedangkan kekurangannya ada ketika membaca java script pada suatu halaman web browser ini akan terasa lebih lama.<br /><br /> Google Chrome<br />Kelebihan Google Chrome adalah keamanannya yang terkenal sangat kuat bahkan paling kuat sampai saat ini, karena Google Chrome adalah produk dari Google yang terkenal akan keamanannya.<br />Selain itu Google Chrome juga memiliki kecepatan yang lumayan cepat.<br />Sedangkan kelemahan Google Chrome adalah proses instalasinya yang harus Connect ke internet, karena Google tidak menyediakan file masternya dan proses instalasinya yang cenderung lebih lama.<br /><br /> Internet Explore<br />Kelebihan web browser ini ada pada tampilannya yang menarik, terutama versi yang terbaru yaitu versi 8, dan ditambah dengan tab bookmark yang secara langsung terhubung dengan Windows Live.<br />Sedangkan kekurangan Internet Exploler adalah tidak bisa membaca java script terutama CSS, serta web browser ini terasa sangat berat ketika digunakan. Selain itu tingkat keamanannya yang sangat lemah sekali.<br /><br /> Mozzila Firefox<br />kelebihan yang sangat unik yaitu tersedianya addons yang bisa dibongkar pasang dan addons tersebut sangat berguna untuk browsing dan download. Kelebihan lainnya adalah tingkat keamanannya yang tergolong unggul dibanding web browser lainnya.<br />Namun Mozilla Firefox juga mempunyai kekurangan, salah satunya adalah Mozilla Firefox memakan resource yang cukup banyak sehingga terasa berat jika dijalankan, apalagi untuk PC yang mempunyai spesifikasi yang minim.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /> Search Engine<br /><br /> Google<br /><br /> Kelebihan<br />1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.<br />2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya.<br />3. Tampilan yang sederhana.<br />4. Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach.<br />5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.<br /> <br /> Kekurangan<br />1. Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk menampilkan iklan-iklan yang tidak diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman terdepan. Maka, pencarian pun terasa tergangggu.<br /><br /> ALTAVISTA<br /><br />Kelebihan<br />keunggulan dalam hal pencarian halaman web, video, gambar, MP3, dan file audio lainnya. Dalam pencarian berita pun Altavista mampu mencari berita teraktual.<br />Altavista mampu menetapkan berapa umur maksimal yang akan ditampilkan.<br /><br />Kekurangan<br />Dalam hal pencarian data yang kurang bagus. Sering kali mesin pencari ini menampilkan hasil yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan tema yang dicari.<br /><br /> ALLTHEWEB<br /><br /> Kelebihan<br />1. Kemudahan dalam mencari.<br />2. Tampilan yang sederhana seperti Google.<br />3. Alltheweb langsung menyediakan fungsi untuk pencarian berita, musik, gambar, dan video.<br />4. Menu bantuan terlihat jelas, dan di dalamnya tersedia sejumlah opsi bantuan yang banyak, sehingga sekali lagi kemudahan tampak bagi si pengguna.<br /> <br /> Kekurangan<br />1. Pencarian yang lama dibandingkan dengan mesin pencari lainnya.<br />2. Halaman pencarian hanya dibatasi dengan sebuah garis sehingga membingungkan si pengguna.<br />3. Pada link-link yang tidak berguna terkadang masih terlihat dalam beberapa hari, sehingga terlihat kurang aktual. Hal ini menunjukan tidak cepatnya Allltheweb melakukan update.<br /><br /><br /><br /><br /><br /> LYCOS<br /><br /> Kelebihan<br />1. Lycos mampu mencari data dengan cepat dan ini merupakan kelebihannya.<br />2. Dalam hal pencarian cepat.<br />3. Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu terbaru dari para selebritis pujaan.<br />4. Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.<br /> <br /> Kekurangan<br />1. Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.<br />2. Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data.<br /><br /> Seri Open Seurce Sistem<br /><br />1. Redhat<br /><br /> Kelebihan<br />- Perkembangan antar distronya cukup pesat<br />- Tampilan sangat menarik<br />- Mudah untuk pemakaian sehari-hari, baik desktop maupun server<br />- Add/remove program pake RPM, cukup mudah.<br /> <br /> Kekurangan<br />- Mengupgrade mandrake sangat sulit, mesti reinstall server lagi.<br />- Jangka waktu antar mengeluarkan distro sangat singkat, skitar 7 bln sekali<br />- Pemaketan s/w menggunakan RPM ala Mandrake sering bentrok bila pake aplikasi2 RPM RedHat<br />- Dependencies antar paket2 aplikasi sering ngawur<br />- Dokumentasi kurang baik<br /><br />2. Ubuntu<br /><br />Kelebihan<br />- Diperoleh secara gratis<br />- Aman dari serangan virus bisa membaca file windows<br />- Kalau dalam satu komputer terdapat 2 OS backup data windows ketika windows terkena virus dll.<br /><br />kekurangan<br />- banyak program aplikasi windows yang tidak kompatibel<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />3. Mandriva<br /><br />Kelebihan<br />- Mudah digunakan untuk pengguna Linux yang newbie atau masih baru berkenalandengan dunia Open Source.<br />- Sudah ada Mandriva Control Centernya.<br />- Deteksi Hadware yang lumayan memuaskan.<br />- Distro Linux dengan tampilan Desktop yang user friendly.<br />- Serta paket-paket software RPM nya yang mudah di dapat<br /><br />Kekurangan<br />- Kebutuhan sumber daya prosesor dan memori yang rakus<br /><br />4. Slackware<br /><br />Kelebihan<br />- Simple dan stabil.<br />- Sangat mudah untuk di-customize, sehingga meningkatkan security.<br /><br />Kekurangan<br />- Kekurangan tool-tool praktis yg tinggal klik, sehingga tidak cocok bagi pemula.<br />- Paket-paket yang tersedia tidak selengkap distro-distro turunan debian (.deb) dan redhat (.rpm). Sehingga seringkali kita harus compile sendiri dari source code. <br /><br /><a href="http://www.4shared.com/file/Fy8xcyS4/Aplikasi_Desain_WEB.html">Silahkan Download Posting diatas. KLik Disini !</a><br /><br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-52497485792692488392011-05-20T00:39:00.009+07:002011-11-19T02:30:42.867+07:00Array Dan RecordArray merupakan tipe data tersetruktur dimana di dalamnya terdiri dari komponen–komponen yang mempunyai tipe data yang sama. Di dalam suatu array jumlah komponen banyaknya adalah tetap. Di dalam suatu larik atau array setiap komponen ditunjukan oleh suatu index yang unik. Index dari setiap komponen array menunjukan urutan data atau identitas yang mewakili data yang ada didalamnya.<br />Logika sederhananya array itu bisa disamakan dengan dua orang dengan nama yang sama didalam suatu komunitas, untuk membedakan antara nama yang satu atau dengan nama yang lain maka diberikan initial tambahan untuk setiap nama.<br /><br />DEKLARASI ARRAY<br /><br />Didalam penulisan bahasa pemograman setiap penggunaan array harus dideklarsikan terlebih dahulu. Pendeklarasian array diawali dengan nama variabel array diikuti dengan indeks array yang dituliskan didalam tanda “[]” , diikuti dengan kata cadangan of dan tipe data yang dibutuhkan. Berikut bentuk penulisan;<br /><span style="font-style:italic;"><br />Nama_Variable : array [..tipe index ..] of tipe data;</span><br /><br />Pengertian Record<br />Adalah kumpulan elemen-elemen data yang digabungkan menjadi satu kesatuan, masing-nasing elemen data tersebut dikenal dengan sebutan field. Field data tersebut dapat memiliki tipe data yang sama ataupun berbeda, walaupun field-field tersebut berada dalam satu kesatuan namun masing-masing field dapat diakses secara individual.<br /><br />Dibawah ini ane membuat program Tagihan pembayaran dengan menggunakan Array dan Record yang merupakan salah satu tugas dari mata kuliah ane....<br /><br />Bisa anda download dibawah ini.<br /><span class="fullpost"><br /><a href="http://www.ziddu.com/download/17413816/ArrayDanRecord.zip.html">Silahkan Download Disini !</a></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-73017090884985346932011-04-20T19:17:00.011+07:002011-11-18T13:41:35.014+07:00Makalah CyberCrimeMakalah Cyber Crime<br /><br />BAB I<br />PENDAHULUAN<br /><br />1.1 Latar belakang masalah<br />Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government, e-education dan banyak lagi telah menjadi sesuatu yang lumrah. Bahkan apabila masyarakat terutama yang hidup di kota besar tidak tersentuhan dengan persoalan teknologi informasi dapat dipandang terbelakang atau ”GAPTEK”. Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata).<br /><span class="fullpost"><br />Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan penggunaannya, membawa banyak dampak baik positif maupun negatif. Tentunya untuk yang bersifat positif kita semua harus mensyukurinya karena banyak manfaat dan kemudahan yang didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjuala suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang didapatkan dengan perkembangan Internet. Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negative yang tidak kalah banyak dengan manfaat yang ada.<br />Internet membuat kejahatan yang semula bersifat konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan menggunakan media computer secara online dengan risiko tertangkap yang sangat kecil oleh individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat maupun Negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru.<br />Banyaknya dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada computer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga.<br />Dalam dunia maya internet, masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan bisa saja data-data dan system yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya: Cybercrime.<br />1.2 Tujuan<br />Untuk meluruskan salah kaprah tentang pengertian hacker yang benar dan janganlah menjadi cracker yang berbahaya dan tidak ada gunanya. Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker Dimana sering para pecinta teknologi yangmerasa dirugikan langsung mengasumsikan bahwa si hacker inilah biang keroknya.<br /> <br />1.3 Pokok – pokok Masalah<br />Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bias dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramya adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah:<br />1. Cyberpiracy<br />Penggunaan teknologi computer untuk:<br />• Mencetak ulang software atau informasi<br />• Mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer<br />2. Cybertrespass<br />Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:<br />• Sistem komputer sebuah organisasi atau individu<br />• Web site yang di-protect dengan password<br />3. Cybervandalism<br />Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang:<br />• Mengganggu proses transmisi informasi elektronik<br />• Menghancurkan data di computer.<br /><br />BAB II<br />PEMBAHASAN<br />Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan computer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini:<br />1. Hacker<br />Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah system sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. Hacker disini lingkupnya luas bias bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/ perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.<br /><br />2. Cracker<br />Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah system sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch (untuk menjadi full version).<br />3. Defacer<br />Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network (friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara endeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.<br />4. Carder<br />Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.<br />5. Frauder<br />Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.<br />6. Spammer<br />Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu. Dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama diatas yang sering sekali muncul kepermukaan. Namun anda jangan selalu berfikiran bahwa kehidupan asli orang-orang diatas selalu dengan hal-hal yang buruk dan jahat, nyatanya saya atau mungkin anda, memiliki sahabat, teman, saudara yang termasuk dalam kategori diatas. jubah tersebut mungkin dipakai saat mereka sedang berkomunikasi saja dengan dunia teknologi.<br />Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah<br />• Coba-coba dan rasa ingin tahu<br />• Faktor ekonomi<br />• ajang unjuk diri<br />• sakit hati<br />Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.<br />Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.<br />Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan. Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Tingkatannya yaitu :<br />1. Elite<br />Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.<br /><br />2. Semi Elite<br />Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.<br />3. Developed Kiddie<br />Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.<br />4. Script Kiddie<br />Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.<br /><br />5. Lamer<br />Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.<br />Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker sebenarnya sulit untuk mengatakan tingkatan akhir atau final dari hacker telah tercapai, karena selalu saja ada sesuatu yang baru untuk dipelajari atau ditemukan (mengumpulkan informasi dan mempelajarinya dengan cermat merupakan dasar-dasar yang sama bagi seorang hacker) dan hal tersebut juga tergantung perasaan(feeling).<br />Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.<br /><br />Bagaimana cara cracker merusak ?<br />Seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll.<br />Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.<br />Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.<br />Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.<br /><br />PENANGGULANGAN<br />Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :<br />�� Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut<br />�� Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional<br />�� Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime<br />�� Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi<br />�� Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.<br />Contoh bentuk penanggulangan antara lain :<br />�� IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)<br />Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.<br />�� Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.<br /><br />Tinjauan Hukum<br />Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:<br />1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )<br />�� Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )<br />�� Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)<br />�� Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan<br />mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)<br />�� Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)<br />�� Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).<br />�� Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).<br />�� Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian )<br />2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software<br />3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).<br />4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.<br />5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.<br /><br />BAB III<br />KESIMPULAN<br />Dunia maya tidak berbeda jauh dengan dunia nyata. Mudah-mudahan para penikmat teknologi dapat mengubah mindsetnya bahwa hacker itu tidak selalu jahat. Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan. Segalanya tergantung individu masing-masing.<br /><br />Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak).<br /><br /><br /><br />DAFTAR PUSTAKA<br />Suryadi, Aris. Hacker Jahat atau Baik Sih?. http://arizane.wordpress.com/2008/02/12/hacker-jahat-atau-baik-sih.<br />http://www.djkn.depkeu.go.id/index.php/2007051566/Teknologi/Hacker-Bukan-Sesuatu-yang-Negatif.html tentang Hacker Bukan Sesuatu yang Negatif.<br />http://students.ukdw.ac.id/%7E22033244/infotext2.html tentang Hacker dan Cracker.<br />Golose,M.M, Drs. Petrus Reinhard. PERKEMBANGAN CYBERCRIME DAN UPAYA PENANGANANNYA DI INDONESIA OLEH POLRI. http://www.bi.go.id/NR/04Perkembangan_Cybercrime.pdf.<br />Fajri, Anthony. Cyber Crime. http://fajri.freebsd.or.id/publication/cybercrime.ppt<br /><br />Prodjodikoro, Wirjono, 2003, Asas - asas Hukum Pidana, Refika<br />Aditama, Bandung<br />S’to. 2004. Seni Teknik Hacking Jilid I. Jakarta : Jasakom.<br />Arief, Mansur M.Didik, dkk, Cyber Law Aspek Hukum Teknologi Informasi, PT<br />Refika Aditama, Bandung, 2005.<br /><br />Y3dips.2007. Hacker? : it,s not about black or white. Jakarta : Jasakom.<br />Tindak Pidana Mayantara Perkembangan Kajian Cyber<br />Crime di Indonesia, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.<br />Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik<br />Makalah-Makalah & Lokakarya</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-28112556250551981242011-03-22T22:27:00.013+07:002011-11-18T14:46:22.167+07:00Perbedaan Antara WiFi dengan WiMaxX<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLOL5BIDlKraiTYqmFT8pSxyEOiSFuo8ZClEttQfp4hI9zamzPZaruPxp76pEEZUvTV4-iMOFr1N392rr3K9WWe8x3ofjaTL8kFN6z1wU-OAhs03uCTSTvZM9_d6XEFD1WCgKTD5UIbvOC/s1600/images.2.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 136px; height: 120px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLOL5BIDlKraiTYqmFT8pSxyEOiSFuo8ZClEttQfp4hI9zamzPZaruPxp76pEEZUvTV4-iMOFr1N392rr3K9WWe8x3ofjaTL8kFN6z1wU-OAhs03uCTSTvZM9_d6XEFD1WCgKTD5UIbvOC/s400/images.2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5586989084577572226" /></a><br /><span class="fullpost"><br />Perbedaan Antara WiFi dengan WiMax<br /><br />Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.<br /> <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK2ojRDMWx3QhyphenhyphenB3VB6TafbE4V72zVXeVCLZYHCnwqfBGTDkM5I6vhT2LHfDP500qSKNFu-RCDG_r1uuvjMUOfEuStNeNolZd98KfDXN7iurGx4v8cegaeer8QxxUwoMqU8KUxP3GZPKfY/s1600/images.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 124px; height: 99px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK2ojRDMWx3QhyphenhyphenB3VB6TafbE4V72zVXeVCLZYHCnwqfBGTDkM5I6vhT2LHfDP500qSKNFu-RCDG_r1uuvjMUOfEuStNeNolZd98KfDXN7iurGx4v8cegaeer8QxxUwoMqU8KUxP3GZPKfY/s400/images.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5586988626477363314" /></a><br />WiMAX, (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.<br />Perbedaan antara WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (EuropeanTelecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.<br />Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.<br />Kesimpulanya adalah WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. Kehadiran WIMAX di Indonesia akan mengevolusi Wi-Fi, karena jangkauan jaraknya yang jauh memungkinkan seorang teknisi IT untuk membangun jaringan komputer yang lebih luas tanpa lewat Internet.<br />Jadi,kalo pake wiMAX lbh enak dan nyaman, tapi dengan harga yang lebih mahal juga tentunya.<br /><br />Sumber:<br />http//www.Yahoo!%20Answers%20-%20Beda%20wifi%20dengan%20wimax%20.htm di <br />http//www.Perbedaan%20WiMAX%20dengan%20Wi-Fi%20%C2%AB%20Putra%20Jaya%20Telekomunikasi.html<br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-64679348941293874552011-03-18T22:48:00.000+07:002011-11-18T19:16:29.085+07:00Operasi Percabangan (IPK dan Kuadran) Dengan Delphi<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4WdLQEXg9QiOR-KLnu2eDwb0ITNGuT3tRTms7SzpHGp5n9gKBPhhFQL7jotykvGs5ahmYg4tME5h_MMz3Luea0A8OVYQWD5aqn1kARTXiELbZe-7O5jXsh6SzLmjaWDmk0oUL27QFPjJ8/s1600/Ipk+dan+Kuadran.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 203px; height: 400px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4WdLQEXg9QiOR-KLnu2eDwb0ITNGuT3tRTms7SzpHGp5n9gKBPhhFQL7jotykvGs5ahmYg4tME5h_MMz3Luea0A8OVYQWD5aqn1kARTXiELbZe-7O5jXsh6SzLmjaWDmk0oUL27QFPjJ8/s400/Ipk+dan+Kuadran.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5598086934464114274" /></a><br /><br />Disini saya akan sedikit berbagi ilmu tentang "Operesi Percabangan"<br />Yang berkaitan dengan tugas saya.<br /><br />"Operasi Percabangan"<br />Pada beberapa kasus pemrograman terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of.<br /><br />1. Percabangan If . . .<br /><br />Perintah percabangan If…Then…Else adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengambil keputusan dari beberapa kondisi. Bentuk percabangan ini biasanya digunakan untuk kondisi yang jumlahnya tidak terlalu banyak.<br />1.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus<br />Perintah bersyarat If – then digunakan hanya untuk melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.<br />Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:<br />If then<br />Begin<br />... {aksi-1}<br />end;<br /><br />1.2. IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus<br /><br />Perintah bersyarat If…then…else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:<br />If then<br />Begin<br />... {aksi-1}<br />end<br />else<br />Begin<br />... {aksi-2}<br />end;<br /><br />1.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus<br /><br />If then<br />Begin<br />... {aksi-1}<br />end<br />else If then<br />Begin<br />... {aksi-2}<br />end<br />else<br />Begin<br />... {aksi-3}<br />End;<br /><br />Hasil Implementasi sebuah program yang menerima input Nilai (dalam range 0 sampai 100) dan menghasilkan output berupa “keterangan nilai”.<br />Bisa anda download dibawah ini.<br/><br /><span class="fullpost"><br /><a href="http://www.ziddu.com/download/17405179/ipk.zip.html">Silahkan Downloada Untuk IPK Diatas. Klik Disini !</a></span><br/><br /><span class="fullpost"><br /><a href="http://www.ziddu.com/download/17405178/kuadran.zip.html">Silahkan Download Untuk Kuadran diatas. Kilik Disini !</a></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-29003809084277466262011-02-27T19:49:00.005+07:002011-11-18T13:14:27.491+07:00konsep dasar pemrograman pascal<span class="hidenpost"> <object id="_ds_68078007" name="_ds_68078007" width="520" height="550" type="application/x-shockwave-flash" data="http://viewer.docstoc.com/"><param name="FlashVars" value="doc_id=68078007&mem_id=8169809&showrelated=1&showotherdocs=1&doc_type=pdf&allowdownload=1" /><param name="movie" value="http://viewer.docstoc.com/"/><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /></object><br /><script type="text/javascript">var docstoc_docid="68078007";var docstoc_title="konsep dasar pemrograman pascal";var docstoc_urltitle="konsep dasar pemrograman pascal";</script><script type="text/javascript" src="http://i.docstoccdn.com/js/check-flash.js"></script><font size="1"><a href="http://www.docstoc.com/docs/68078007/konsep-dasar-pemrograman-pascal">konsep dasar pemrograman pascal</a></font> - </span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-39072732960576602192011-02-27T19:47:00.007+07:002011-11-18T13:14:51.886+07:00Tugas Algoritma dan pemrograman dasar<span class="hidenpost"><object id="_ds_33796831" name="_ds_33796831" width="520" height="550" type="application/x-shockwave-flash" data="http://viewer.docstoc.com/"><param name="FlashVars" value="doc_id=33796831&mem_id=3772180&showrelated=1&showotherdocs=1&doc_type=doc&allowdownload=1" /><param name="movie" value="http://viewer.docstoc.com/"/><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /></object><br /><script type="text/javascript">var docstoc_docid="33796831";var docstoc_title="Tugas Algoritma dan pemrograman dasar";var docstoc_urltitle="Tugas Algoritma dan pemrograman dasar";</script><script type="text/javascript" src="http://i.docstoccdn.com/js/check-flash.js"></script><font size="1"><a href="http://www.docstoc.com/docs/33796831/Tugas-Algoritma-dan-pemrograman-dasar">Tugas Algoritma dan pemrograman dasar</a> - </font> </span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-84541253497596797382011-02-24T01:27:00.005+07:002011-11-18T13:16:49.128+07:00Asal Usul Kota PekalonganAsal usul Pekalongan<br /> Pekalongan Kota Batik<br /><br /> Asal usul Pekalongan<br />Asal usul nama Kota Pekalongan sebagaimana diungkapkan oleh masyarakat setempat secara turun temurun terdapat beberapa versi. Salah satunya disebutkan adalah pada masa Raden Bahurekso sebagai tokoh panglima Kerajaan Mataram. Pada tahun 1628 beliau mendapat perintah dari Sultan Agung untuk menyerang VOC (Vereenigde Oost Indishe Compagnic / Perserikatan Maskapai Hindia Timur) di Batavia. Maka ia berjuang keras, bahkan diawali dengan bertapa seperti kalong / kelelawar (bahasa Jawa : topo ngalong) di hutan Gambiran (sekarang : kampung Gambaran letaknya disekitar jembatan Anim dan desa Sorogenen).<br /><span class="hidenpost">Dalam pertapaannya diceritakan bahwa Raden Bahurekso digoda dan diganggu Dewi Lanjar beserta para prajurit siluman yang merupakan pengikutnya. Namun semua godaan Dewi Lanjar beserta para pengikutnya dapat dikalahkan bahkan tunduk kepada Raden Bahurekso. Kemudian Dewi Lanjar, yang merupakan utusan Ratu Roro Kidul memutuskan untuk tidak kembali ke Pantai Selatan, akan tetapi kemudian memohon ijin kepada Raden Bahurekso untuk tinggal disekitar wilayah ini. Raden Bahurekso memenuhi permohonan ini bahkan Ratu Roro Kidul juga menyetujuinya. Dewi Lanjar diperkenankan tinggal dipantai utara Jawa Tengah. Konon letak keraton Dewi Lanjar dipantai Pekalongan sebelah sungai Slamaran. Sejak saat itu, daerah tersebut terkenal dengan nama Pekalongan.<br /><br />Dalam versi lain disebutkan bahwa nama Pekalongan berasal dari istilah setempat HALONG - ALONG yang artinya hasil yang berlimpah. Jadi Pekalongan disebut juga dengan nama PENGANGSALAN yang artinya pembawa keberuntungan. Nama Pengangsalan ini ternyata juga ada dalam babad Mataram (Sultan Agung) , yaitu :<br /><br />"Gegaman wus kumpul dadi siji, samya dandan samya numpak palwa, gya ancal mring samudrane, lampahe lumintu, ing Tirboyo lawan semawis, ing Lepentangi, Kendal, Batang, Tegal, Sampun, Barebes lan Pengangsalan. Wong pesisir sadoyo tan ono kari, ing Carbon nggertata".<br /><br />Artinya : "senjata-senjata telah berkumpul jadi satu. Setelah semuanya siap, para prajurit diberangkatkan berlayar. Pelayarannya tiada henti-hentinya melewati Tirbaya, Semarang, Kaliwungu, Kendal, Batang, Tegal, Brebes dan Pengangsalan. Semua orang pesisir tidak ada yang ketinggalan (mereka berangkat menyiapkan diri di Cirebon untuk berangkat ke Batavia guna menyerbu VOC Belanda)".<br /><br /> Produk unggulan<br /><br />• Batik<br />Sebagaimana telah kita ketahui, Pekalongan dikenal sebagai Kota Batik mempunyai potensi besar dalam kegiatan pembatikan dan telah berkembang begitu pesat, baik dalam skala kecil maupun besar. Hasil produksi batik Pekalongan juga menjadi salah satu penopang perekonomian Kota Pekalongan. Corak dan warna yang khas dari produk Batik Pekalongan telah menjadikan kerajinan Batik Pekalongan semakin dikenal. Industri dibidang batik ini telah mampu mengeksport ke berbagai negara antara lain Australia, Amerika, Timur Tengah, Jepang, Cina, Korea dan Singapura.<br />Bagi pecinta batik, Pekalongan merupakan tempat yang tepat untuk mencari batik dan aksesorisnya, karena Pekalongan adalah tempat pasar batik, butik batik serta grosir batik, baik batik asli (batik tulis) maupun batik cap, batik printing, batik painting maupun sablon dengan harga bervariasi.<br />Industri ini memberikan sumbangan yang besar terhadap kemajuan perekonomian di Pekalongan dengan mayoritas dari home industri.<br />• Industri konveksi<br />Disamping batik, Pekalongan juga banyak terdapat industri konveksi. Jumlah industri ini menyebar mulai dari Kedungwuni, Tirto, Bojong, Wiradesa, Buaran, Klego dan Landungsari. Sumbangan dari industri konveksi Pekalongan cukup besar dalam pengadaan pakaian di dalam negeri. Para pengusaha, yang kebanyakan adalah home industri, turut andil mensuplay beberapa grosir besar antara lain Grosir Tanah Abang di Jakarta, Tegal Gubuk di Cirebon (Jawa Barat), Pasar Klewer di Solo (JawaTengah) dan juga tempat lainnya. Produk industri ini berupa pakaian jadi baik dari batik maupun non batik antar lain : sarung, hem, busana wanita, pakaian anak, seprei, telapak meja, jeans dan lain - lain.<br /> <br /><br />• Pertenunan ATBM ( Alat Tenun Bukan Mesin )<br />ATBM merupakan industri kecil dengan hasil produksinya antara lain : handuk, kain ihrom, interior rumah dan lain - lain. Produksinya telah memasuki pangsa eksport antara lain : ke Jepang, Singapura, Amerika dan Eropa.<br />• Kerajinan serat alam<br />Dengan bahan baku berupa enceng gondog, pelepah pisang dan gedebog pisang, serat nanas serta serat alami lainnya, para pengusaha kecil memanfaatkannya untuk berbagai kerajinan seperti tas, baju, interior rumah dan lain - lain.<br />• Industri pengolahan ikan<br />Industri pengolahan ikan juga merupakan salah satu sektor andalan dari Pekalongan. Sektor ini terdiri dari :<br />o Pengalengan ikan<br />o Penggaraman / pengeringan ( penggerehan )<br />o Pembekuan ikan<br />o Pemindangan<br />o Pengolahan dan pengawetan ikan<br />o <br /> Kesenian dan Kebudayaan<br /><br />• Tari sintren<br />Sintren adalah kesenian tradisional masyarakat Pekalongan dan sekitarnya, merupakan sebuah tarian yang berbau mistis / magis yang bersumber dari cerita cinta kasih Sulasih dan Raden Sulandono. Tersebut dalam kisah bahwa Raden Sulandono adalah putra Ki Bahurekso hasil perkawinannya dengan Dewi Rantansari.<br /> Raden Sulandono memadu kasih dengan Sulasih seorang putri dari Desa Kalisalak, namun hubungan asmara tersebut tidak mendapat restu dari Ki Bahurekso. Akhirnya Raden Sulandono pergi bertapa dan Sulasih memilih menjadi penari. Meskipun demikian pertemuan diantara keduanya masih terus berlangsung melalui alam goib. Pertemuan tersebut diatur oleh Dewi Rantansari yang memasukkan roh bidadari ke tubuh Sulasih, pada saat itu pula Raden Sulandono yang sedang bertapa dipanggil rohnya untuk menemui Sulasih, maka terjadilah pertemuan diantara Sulasih dan Raden Sulandono.<br />Sejak saat itulah setiap diadakan pertunjukan sintren sang penari pasti dimasuki roh bidadari oleh pawangnya. Sintren diperankan seorang gadis yang masih suci (perawan), dibantu oleh pawangnya dan diiringi gending 6 orang. Pengembangan tari sintren sebagai hiburan rakyat, kemudian dilengkapi dengan penari pendamping dan pelawak.<br />• Simtud durar<br />Simtud durrar merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam dengan menggunakan Rebana dan Jidur sebagai alat musiknya. Kesenian ini beranggotakan antara 15 orang hingga 20 orang, dengan diiringi musik mereka melantunkan puji-pujian atau sholawatan sebagai ungkapan syukur dan permohonan keselamatan dunia dan akhirat pada Allah SWT. Kesenian ini biasa digunakan pada saat pembukaan acara hajatan atau selamatan yang diselenggarakan oleh warga masyarakat Kota Pekalongan yang terkenal dengan ketaatannya dalam menjalankan perintah agama.<br />• Kuntulan<br />Kuntulan merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam yang dimainkan oleh 18 orang yang semuanya adalah laki-laki. Posisi ke-18 orang ini dalam melakukan tarian adalah 9 orang di depan dan 9 orang di belakang. Hal tersebut dimaksudkan akan mengandung makna Asmaul Khusna yaitu 99 sifat Allah SWT.<br />• Sya'banan (Khol)<br />Sya'banan (khol) adalah upacara keagamaan / kebudayaan di daerah Pekalongan yang diselenggarakan setiap tanggal 14 sya'ban (ruwah) setahun sekali untuk mengenang / mengingat jasa- jasa Sayid bin Abdullah bin Abdullah bin Tholib Al Atas, semasa hidupnya merintis pendirian Pondok Pesantren di Pulau Jawa.<br />• Syawalan<br />Adalah upacara adat bagi umat Islam yang berada di Pekalongan dan sekitarnya untuk menyaksikan pemotongan LOPIS BESAR (bahasa Jawa : LEPET GEDE) yang mempunyai ukuran diameter kurang lebih 150 cm, berat 185 kg dan tinggi 110 cm. Kegiatan ini diselenggarakan 1 minggu setelah hari raya Idul Fitri oleh Walikota / Pejabat Muspida.<br /><br /> Makanan khas<br /><br />• Nasi megono (bahasa Jawa : sego megono)<br />Kota Pekalongan terkenal dengan makanan khasnya yang disebut MEGONO, yaitu sejenis lauk yang terbuat dari nangka muda (gori) yang dicincang halus dicampur dengan urapan kelapa parut dan sambal urapan (kluban). Namun dengan ramuan rempah yang lebih komplit dengan rasa sedikit pedas dan aroma bunga combrang dan irisan serai, akan menimbulkan rasa yang khas. Megono ini sangat enak dan cocok sebagai lauk sarapan pagi, cocok juga dipadu dengan lauk apapun juga. Bahkan hanya ditemani dengan tempe goreng dan sambal kecap, rasanya sangat nikmat. Di Kota Pekalongan, Megono sangat mudah dijumpai. Dari warung-warung kaki lima sampai restoran besar hampir semua menyediakan Nasi Megono.<br />• Tauto<br />Tauto adalah makanan khas Pekalongan sejenis Soto, hanya saja untuk Tauto bumbunya ditambah dengan TAUCHO, yaitu sejenis penyedap semacam saus yang mempunyai aroma khas dan bahan pembuatannya dari kedelai. Seperti halnya dengan Soto, Tauto juga dicampur dengan daging dan jerohan serta so'on (sohun), enak sebagai lauk nasi namun lebih enak dimakan pakai lontong. Tauto Pekalongan biasanya banyak dijumpai di warung-warung di Kota Pekalongan pada siang hari.<br />• Garang asam<br />Garang asam adalah makanan sejenis rawon, khas dari daerah Pekalongan. Tetapi untuk garang asam, kuahnya diberi banyak tomat, sehingga memberikan rasa asam namun segar. Garang asam biasanya dicampur dengan daging, jerohan atau telur. Biasanya garang asam dimasak agak pedas, sehingga rasanya tambah nikmat. Di Kota Pekalongan, garang asam sangat mudah dijumpai di warung-warung, terutama pada siang hari.<br />• Keripik tahu<br /> Seperti halnya tempe, tahu pun bisa dibuat keripik. Bumbu dan cara pembuatannya tak jauh berbeda. Dengan kerenyahan dan kenikmatan rasanya, membuat keripik tahu cocok untuk lauk (sebagai pengganti kerupuk) dan cocok juga untuk makanan cemilan. Keripik tahu banyak dijumpai di toko-toko makanan di daerah Pekalongan dan sekitarnya.<br /><br />• Obyek wisata<br /><br />• Pantai Pasir Kencana<br /> Pantai Pasir Kencana merupakan obyek wisata pantai tempat para turis domestik maupun asing biasa bersantai sambil menikmati udara pantai yang sejuk. Pantai ini cocok untuk rekreasi bersampan dan memancing dengan perahu pesiar yang siap melayaninya. Tersedia pula fasilitas mainan anak-anak, panggung terbuka, areal parkir, musholla, mck dan kamar mandi.<br /> <br />• Obyek Wisata Linggo Asri<br /> Panorama alami dan udara yang sejuk menjadi ciri khas obyek Wisata Linggo Asri yang terletak di sebelah selatan kecamatan Kajen kabupaten Pekalongan pada ketinggian 700 m dari permukaan air laut. Perpaduan potensi alam, pegunungan dan hutan wisata serta kondisi masyarakat yang masih pedesaan menjadi faktor yang menarik untuk dinikmati. Disamping itu, letak yang cukup menguntungkan di tepi jalan antara kabupaten Pekalongan dan Banjarnegara sehingga memudahkan bagi wisatawan untuk berkunjung.<br />• Obyek Wisata Petung Kriyono<br />Merupakan obyek wisata yang berlokasi di lereng Gunung Raga Jambangan pada ketinggian 900-1600 m dari permukaan laut. Sebuah kawasan yang sejuk dengan keragaman, kemolekan dan keindahan alam yang cocok untuk tempat wisata. Dari ibukota kabupaten Pekalongan berjarak 30 km dan dapat dicapai dengan kendaraan umum. Sebagai kawasan agrowisata, Petung Kriyono merupakan lokasi yang memberikan banyak pilihan untuk pemenuhan hasrat berwisata alam. Di kawasan ini Anda dapat memperoleh pengalaman melakukan penjelajahan alam dan kegiatan outbond.<br />• Obyek Wisata Curug Muncar<br /> Dikenal sebagai daerah yang sangat eksotis dengan keindahan air terjun dan pemandangan alamnya. Air terjun Curug Muncar ini banyak sekali dikunjungi oleh para wisatawan dan para pecinta alam.<br />• Obyek Wisata Rogoselo<br /> Wisata Alam Rogoselo terletak kurang lebih 14 km dari ibu kota Kecamatan Doro tepatnya di Desa Rogoselo. Wisata berupa petilasan / cagar alam Arca Baron Sekeber dan Makam Ki Ageng Atas Angin.<br /> Menurut cerita rakyat, Baron Sekeber adalah seorang sakti dari sebuah negeri di Eropa yang datang ke pulau Jawa ingin menjajal kesaktiannya. Dalam setiap pertarungan, Baron Sekeber selalu menang, sudah banyak pendekar dan orang sakti di tanah Jawa yang ia kalahkan. Hingga suatu hari ia dapat dikalahkan oleh Ki Ageng Atas Angin.<br /><br /><br /><br />• Obyek Wisata Alam Lolong<br /> Wisata Alam Lolong terletak kurang lebih 6 Km dari kota Kecamatan Karanganyar. Potensi wiasata ini juga didukung dengan adanya buah durian yang sudah cukup terkenal pada setiap musimnya.<br /> <br /><br />• Obyek Wisata Pantai Wonokerto<br /> Pantai Wisata Wonokerto terletak kurang lebih 5 km dari jalan raya Wiradesa arah utara tepatnya di Desa Wonokerto Kecamatan Wonokerto. Pada bulan Dhulkaidah di tempat ini biasa diadakan acara sedekah laut yang diadakan oleh masyarakat nelayan setempat.<br />• Pantai Slamaran Indah<br /> Obyek wisata Slamaran Indah merupakan daerah pesisir yang bisa memberikan rasa sejuk dan nyaman. Menurut cerita yang sudah melegenda, daerah ini memiliki "penunggu", yaitu Dewi Lanjar sebagai Ratu Pantai Utara. Konon Dewi Lanjar sering menampakkan diri dengan paras yang cantik jelita tiada bandingannya.<br />• Bumi Perkemahan<br /> Dengan luas 4 hektar, Camping Ground yang berada di dusun Dranan desa Yosorejo disediakan bagi para pecinta alam, pelajar maupun para wisatawan yang dilengkapi dengan MCK, Pendopo, Pos Jaga dan tempat bermain.<br /><br /> Pekalongan dimasa kini<br />Saat ini Kota Pekalongan telah mengalami pemekaran menjadi dua wilayah, yaitu Kotamadya Pekalongan dan Kabupaten Pekalongan.<br />Kotamadya Pekalongan<br />Kepala Pemerintahan : Bp. Dr. Basyir Akhmad<br />Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Alf Arslan Junaid<br />• Letak geografis<br /> letak geografis antara 6 - 50' 44" lintang selatan dan 109 - 37' 55" hingga 109 - 42' 19" Bujur timur, serta berkoordinat fiktif 510.000 - 518.000 km membujur dan 517.875 - 526.75 km melintang. Luas daerah Pekalongan sebesar 45,25 km2, secara administratif terdiri dari 4 kecamatan dan 46 kelurahan. Daerah Pekalongan memiliki iklim hujan rata-rata 2.189 mm per tahun.<br /><br />• Pertumbuhan perekonomian<br /> Perekonomian Kotamadya Pekalongan mengalami pertumbuhan cukup besar terlihat dari pertumbuhan Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) sekitar 4,42% / tahun. Sektor ekonomi penyumbang utama PDRB adalah industri besar dan sedang serta perdagangan besar dan eceran. Prasarana ekonomi diantaranya jalan sepanjang 115.222 km, 10 unit pasar, 10 unit perbankan negara dan swasta, serta tersedianya listrik, air bersih dan telkom.<br /> <br />Kabupaten Pekalongan<br />Kepala Pemerintahan : Ibu Hj. Siti Qomariyah, MA<br />Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Ir. H. Wayudi Pontjo Nugroho, MT<br />• Letak geografis<br /> Kabupaten Pekalongan secara geografis terletak di sepanjang pantai utara pada 109° - 109°78' Bujur Timur dan antara 6° - 7°23' Lintang Selatan dengan luas wilayah 836,13 km², secara administratif terdiri dari 19 kecamatan. Curah hujan rata-rata per tahun 2.950 mm dengan rata-rata hari hujan 157 hari. Curah hujan tinggi terjadi di kecamatan Lebakbarang rata-rata per tahun 5.551 mm, kondisi tanah berdasarkan luas daerah kabupaten Pekalongan 83.613,103 ha yang terdiri atas tanah sawah 26.082,454 ha atau 31,25%, tanah kering 57.484,781 ha (68,75%).<br />• Pertumbuhan perekonomian<br /> Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) Kabupaten Pekalongan meningkat 10,72 % atau Rp 5,06 trilyun pada tahun 2007 atas harga berlaku dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 4,57 trilyun. Sedangkan atas harga konstan, PDRB tahun 2007 sebesar Rp 2,83 trlyun, meningkat 4,43% dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 2,71 trilyun.<br />Untuk pendapatan perkapita tahun 2007 sebesar Rp. 4.882.280, meningkat 9,61% dibanding tahun 2006 sebesar Rp 4.454.203.<br />Jumlah penduduk miskin tahun 2007 sebesar 190.000 jiwa atau 21,13% dari jumlah penduduk, mengalami penurunan dibanding tahun 2006 sebanyak 207.644 jiwa atau 23,29%.<br /><br /><a href="http://www.4shared.com/account/file/7hySPJrY/Asal_Usul_Kota_Pekalongan.html">Silahkan Download Posting diatas. Klik Disini !</a><br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-85208118370095731222011-02-22T18:37:00.002+07:002011-11-18T13:17:48.127+07:00Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di SekolahKATA PENGANTAR<br /><br />Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik. <br /><span class="hidenpost"><br />Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa besar pengaruh perpustakaan sekolah terhadap mutu pendidikan yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.<br /><br />Makalah ini memuat tentang “Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah” dan sengaja dipilih karena menarik perhatian penulis untuk dicermati dan perlu mendapat dukungan dari semua pihak yang peduli terhadap dunia pendidikan.<br /><br />Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada guru/dosen pembimbing yang telah banyak membantu penyusun agar dapat menyelesaikan makalah ini.<br /><br />Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.<br /><br />Penulis<br /><br /><br /><br /><br /><br />DAFTAR ISI<br /><br />KATA PENGANTAR<br />DAFTAR ISI<br /><br />BAB I PENDAHULUAN<br />A. LATAR BELAKANG MASALAH<br />B. IDENTIFIKASI MASALAH<br />C. PEMBATASAN MASALAH.<br />D. PERUMUSAN MASALAH.<br /><br />BAB II PEMBAHASAN<br />A. TUJUAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH.<br />B. FUNGSI PERPUSTAKAAN SEKOLAH.<br />C. SUMBANGAN PERPUSTAKAAN TERHADAP PELAKSANAAN PROGRAM PENDIDIKAN DI SEKOLAH.<br /><br />BAB III PENUTUP<br />A. SIMPULAN<br />B. SARAN<br /><br />Daftar Pustaka.<br /><br /><br /><br /><br /> <br />BAB I<br />PENDAHULUAN<br /><br /><br />A. LATAR BELAKANG MASALAH<br />Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan, sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan cara berpikir manusia. Bangsa Indonesia sebagai salah satu negara berkembang tidak akan bisa maju selama belum memperbaiki kualitas sumber daya manusia bangsa kita. Kualitas hidup bangsa dapat meningkat jika ditunjang dengan sistem pendidikan yang mapan. Dengan sistem pendidikan yang mapan, memungkinkan kita berpikir kritis, kreatif, dan produktif.<br /><br />Dalam UUD 1945 disebutkan bahwa negara kita ingin mewujudkan masyarakat yang cerdas. Untuk mencapai bangsa yang cerdas, harus terbentuk masyarakat belajar. Masyarakat belajar dapat terbentuk jika memiliki kemampuan dan keterampilan mendengar dan minat baca yang besar. Apabila membaca sudah merupakan kebiasaan dan membudaya dalam masyarakat, maka jelas buku tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari dan merupakan kebutuhan pokok yang harus dipenuhi.<br /><br />Dalam dunia pendidikan, buku terbukti berdaya guna dan bertepat guna sebagai salah satu sarana pendidikan dan sarana komunikasi. Dalam kaitan inilah perpustakaan dan pelayanan perpustakaan harus dikembangkan sebagai salah satu instalasi untuk mewujudkan tujuan mencerdaskan kehidupan bangsa. Perpustakaan merupakan bagian yang vital dan besar pengaruhnya terhadap mutu pendidikan.<br /><br />Judul makalah ini sengaja dipilih karena menarik perhatian penulis untuk dicermati dan perlu mendapat dukungan dari semua pihak yang peduli terhadap dunia pendidikan.<br /><br /><br /><br /><br />B. IDENTIFIKASI MASALAH (LATAR BELAKANG)<br />Sesuai dengan judul makalah ini “Pengaruh Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah”, terkait dengan pelaksanaan program pendidikan di sekolah dan fungsi serta sumbangan perpustakaan terhadap pelaksanaan program tersebut.<br />Berkaitan dengan judul tersebut, maka masalahnya dapat diidentifikasi sebagai berikut :<br />1. Bagaimana peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah<br />2. Bagaimana cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah ?<br /><br />C. PEMBATASAN MASALAH.<br />Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah :<br />a. Peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah;<br />b. Cara-cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah.<br /><br />D. PERUMUSAN MASALAH.<br />Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut, masalah-masalah yang dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut :<br />1. Bagaimana deskripsi peran perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah ?<br />2. Bagaimana deskripsi cara agar perpustakaan sekolah benar-benar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah ?<br /><br /> <br />BAB II<br />PEMBAHASAN<br /><br /><br />Perpustakaan merupakan bagian intergral dari lembaga pendidikan sebagai tempat kumpulan bahan pustaka, baik berupa buku maupun bukan buku.<br />Sesuai dengan judul makalah ini, pembahasan meliputi tujuan perpustakaan, fungsi perpustakaan dan sumbangan perpustakaan terhadap pelaksanaan program pendidikan.<br /><br />A. TUJUAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH.<br />Tujuan utama penyelenggaraan perpustakaan sekolah adalah meningkatkan mutu pendidikan bersama-sama dengan unsur-unsur sekolah lainnya. Sedangkan tujuan lainnya adalah menunjang, mendukung, dan melengkapi semua kegiatan baik kurikuler, ko-kurikuler dan ekstra kurikuler, di samping dimaksudkan pula dapat membantu menumbuhkan minat dan mengembangkan bakat murid serta memantapkan strategi belajar mengajar.<br />Namun secara operasional tujuan perpustakaan sekolah bila dikaitkan dengan pelaksanaan program di sekolah, diantaranya adalah :<br />1. Memupuk rasa cinta, kesadaran, dan kebiasaan membaca.<br />2. Membimbing dan mengarahkan teknik memahami isi bacaan.<br />3. Memperluas pengetahuan para siswa.<br />4. Membantu mengembangkan kecakapan berbahasa dan daya pikir para siswa dengan menyediakan bahan bacaan yang bermutu.<br />5. Membimbing para siswa agar dapat menggunakan dan memelihara bahan pustaka dengan baik.<br />6. Memberikan dasar-dasar ke arah studi mandiri.<br />7. Memberikan kesempatan kepada para siswa untuk belajar bagaimana cara menggunakan perpustakaan dengan baik, efektif dan efisien, terutama dalam menggunakan bahan-bahan referensi.<br />8. Menyediakan bahan-bahan pustaka yang menunjang pelaksaanan program kurikulum di sekolah baik yang bersifat kurikuler, kokurikuler, maupun ekstra kurikuler.<br /><br />B. FUNGSI PERPUSTAKAAN SEKOLAH.<br />Berdasarkan tujuan perpustakaan sekolah, maka dapat dirumuskan beberapa fungsi perpustakaan, sebagai berikut :<br />1. Fungsi Edukatif.<br />Yang dimaksud dengan fungsi edukatif adalah perpustkaan menyediakan bahan pustaka yang sesuai dengan kurikulum yang mampu membangkitkan minat baca para siswa, mengembangkan daya ekspresi, mengembangkan kecakapan berbahasa, mengembangkan gaya pikir yang rasional dan kritis serta mampu membimbing dan membina para siswa dalam hal cara menggunakan dan memelihara bahan pustaka dengan baik.<br />2. Fungsi Informatif.<br />Yang dimaksud dengan fungsi informatif adalah perpustakaan menyediakan bahan pustaka yang memuat informasi tentang berbagai cabang ilmu pengetahuan yang bermutu dan uptodate yang disusun secara teratur dan sistematis, sehingga dapat memudahkan para petugas dan pemakai dalam mencari informasi yang diperlukannya.<br />3. Fungsi Administratif<br />Yang dimaksudkan dengan fungsi administratif ialah perpustakaan harus mengerjakan pencatatan, penyelesaian dan pemrosesan bahan-bahan pustaka serta menyelenggarakan sirkulasi yang praktis, efektif, dan efisien.<br />4. Fungsi Rekreatif.<br />Yang dimaksudkan dengan fungsi rekreatif ialah perpustakaan disamping menyediakan buku-buku pengetahuan juga perlu menyediakan buku-buku yang bersifat rekreatif (hiburan) dan bermutu, sehingga dapat digunakan para pembaca untuk mengisi waktu senggang, baik oleh siswa maupun oleh guru.<br />5. Fungsi Penelitian<br />Yang dimaksudkan dengan fungsi penelitian ialah perpustakaan menyediakan bacaan yang dapat dijadikan sebagai sumber / obyek penelitian sederhana dalam berbagai bidang studi.<br />C. SUMBANGAN PERPUSTAKAAN TERHADAP PELAKSANAAN PROGRAM PENDIDIKAN DI SEKOLAH.<br />Bila diperhatikan secara jenih, maka perpustakan sekolah sesungguhnya memberikan sumbangan terhadap pelaksanaan program pendidikan di sekolah. Sumbangan / peranan perpustakaan antara lain :<br />1. Perpustakaan merupakan sumber ilmu pengetahuan dan pusat kegiatan belajar.<br />2. Perpustakaan merupakan sumber ide-ide baru yang dapat mendorong kemauan para siswa untuk dapat berpikir secara rasional dan kritis serta memberikan petunjuk untuk mencipta.<br />3. Perpustakaan akan memberikan jawaban yang cukup memuaskan bagi para siswa, sebagai tuntutan rasa keingintahuan terhadap sesuatu, benar-benar telah terbangun.<br />4. Kumpulan bahan pustaka (koleksi) di perpustakaan memberika kesempatan membaca bagi para siswa yang mempunyai waktu dan kemampuan yang beraneka ragam.<br />5. Perpustakaan memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mempelajari cara mempergunakan perpustakaan yang efisien dan efektif.<br />6. Perpustakaan akan membantu para siswa dalam meningkatkan dalam kemampuan membaca dan memperluas perbendaharaan bahasa.<br />7. Perpustakaan dapat menimbulkan cinta membaca, sehingga dapat mengarahkan selera dan apresiasi siswa dalam pemilihan bacaan.<br />8. Perpustakaan memberikab kepuasan akan pengetahuan di luar kelas.<br />9. Perpustakaan merupakan pusat rekreasi yang dapat memberikan hiburan yang sehat.<br />10. Perpustakaan memberikan kesempatan kepada para siswa dan guru untuk mengadakan penelitian.<br />11. Perpustakaan merupakan batu loncatan bagi para siswa untuk melanjutkan kebiasaan hidup membaca di sekolah yang lebih tinggi.<br />12. Kegairahan / minat baca siswa yang telah dikembangkan melalui perpustakaan sangat berpengaruh positif terhadap prestasi belajarnya.<br />13. Bila minat membaca sudah tumbuh dan berkembang pada diri siswa, maka perpustakaan juga dapat mengurangi jajan anak, yang ini biasanya dapat berpengaruh negatif terhadap kesehatan anak.<br />14. Bahkan perpustakaan juga bagi anak-anak dapat menjauhkan diri dari tindakan kenakalan, yang bisa menimbulkan suasana kurang sehat dalam hubungan berteman diantara mereka.<br /><br /><br /><br />BAB III<br />PENUTUP<br /><br /><br />A. SIMPULAN<br />Berdasarkan uraian bahasan “Peranan Perpustakaan Sekolah terhadap Mutu Pendidikan di Sekolah” dapat disimpulkan bahwa :<br />1. Peranan perpustakaan sangat menunjang prestasi pendidikan di sekolah.<br />2. Perpustakaan sangat penting dan harus ada pada setiap sekolah di semua jenjang pendidikan.<br />3. Pengelolaan perpustakaan harus dilaksanakan sesuai dengan tujuan dan fungsinya<br /><br />B. SARAN<br />Bertolak dari peranan perpustakaan yang begitu banyak sumbangsihnya dalam pelaksanaan program pendidikan di sekolah, penyusun memberikan saran sebagai berikut:<br />1. Sebaiknya perpustakaan dikelola sesuai dengan tujuan dan fungsinya.<br />2. Peran pengelola perpustakaan / pustakawan yang profesional hendaknya mendapatkan bekal yang cukup sehingga menjadi pustakawan yang handal dan profesional. <br /> <br /><br />DAFTAR PUSTAKA<br /><br />- Buku Pendidikan Kewarganegaraan<br /><a href="http://www.4shared.com/file/Kd77vBvT/Pengaruh_Perpustakaan_Sekolah_.html">silahkan Download Posting diatas. KLik Disini !</a> <br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-29860060957515355132011-02-21T16:16:00.001+07:002011-11-18T13:22:22.822+07:00PENGENALAN INTERNET<span style="font-weight:bold;"></span>Apa Itu Internet?<br /><br />Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang<br />menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.<span class="hidenpost">Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).<br />Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.<br />Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.<br /><br /><span style="font-weight:bold;"></span>Sejarah Internet<br /><br />Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun<br />1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.<br />Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini. Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.<br />Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai<br />memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.<br />Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.<br />Tersambung ke Internet Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.<br />Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.<br />Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.<br />Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.<br />Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia. <br /><br /><span style="font-weight:bold;"></span>Aplikasi Internet<br /><br />Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>WWW (World Wide Web)<br /><br />Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.<br />Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas. Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).<br />Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>Electronic Mail/Email/Messaging<br /><br />Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.<br />Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).<br />Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah <span style="font-style:italic;"></span>Yahoogroups (www.yahoogroups.com). Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email. Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.<br /><br /><span style="font-weight:bold;"></span>File Transfer<br /><br />Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP) FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.<br />Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>Remote Login<br /><br />Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host. Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk<br />hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipekomputer maupun sistem operasi yang digunakan. Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>IRC (Internet Relay Chat)<br /><br />Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRCClient, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC. Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh). Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference). Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>Interaksi Secara Elektronis<br /><br />Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e- Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning. Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>E-Commerce<br /><br />Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling umum dari<br />kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet. Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan. Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan. Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.<br />Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal. Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya--syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.<br />Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat melirik ke bannerbanner yang terpajang di situs web bersangkutan. Alih-alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang bertumbangan.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>E-Banking<br /><br />Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan<br />penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.<br />E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan. Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Sebuah situs ebanking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>E-Government<br /><br />Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya egovernmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis. Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai "e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup. Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang betulbetul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan. Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.<br />Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>e-Learning<br /><br />Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses elajarmengajari sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.<br />Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama. Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan email.<br />Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena<br />kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus. Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e" lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.<br /><br /><span style="font-weight:bold;"></span>Cybercrime<br /><br />Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber). Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem. Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya. Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.<br /><br /><span style="font-style:italic;"></span>Cybercrime atau Bukan?<br /><br />Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif. Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya. Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat dituntut dengan<br />tuduhan pelanggaran privasi. Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya.<br />Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya. Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada di Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan efektifitas yang maksimal.<br /><br /><span style="font-weight:bold;"></span>Pemanfaatan Internet<br /><br />Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang dapat terpikirkan! Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.<br />Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan. Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang<br />waktu antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional. Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet. Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya ecommerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara cepat melalui sarana internet. Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia. Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon lokal. Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klipklip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional maupun internasional. Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena sifatnya yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber maupun kredibilitas penyedianya. Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam penggunaan internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir semuanya ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.<br />Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya.<br />Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata. Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat memberikan manfaat atau malahan justeru mudharat.</span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-69516141929642277352011-01-22T11:18:00.004+07:002011-11-18T16:30:42.313+07:00Cara Membuat ProcedureCara Membuat Procedure<br /><br />A. Letak Procedure<br />Procedure dibuat di dalam program menempati bagian kepala program, kepala program<br />berisi deklarasi atau pengenalan baik pengenalan variabel, tipe, unit, konstanta, procedure<br />dan function. Sedangkan badan program berisi program utama atau pokok program. Untuk<br />lebih jelasnya dapat dilihat pada struktur lengkap program pascal sebagai berikut:<br /><span class="hidenpost"><br />Program Nama_program;<br />Uses ...... {CRT/WinCrt, Dos, WinDos, dll.);<br />Const<br />Nama_konstanta = ....;<br />Type<br />Nama_Tipe = .......;<br />Var<br />Nama_Variabel : .....; Kepala program<br />Procedure Nama_Procedure;<br />Var nama_var : .....;<br />begin<br />----<br />----<br />end;<br /><br />BEGIN<br />------<br />------ Badan program<br />------<br />END.<br /><br />B. Input Output Procedure<br />Procedure mirip seperti program sehingga juga mempunyai input dan / atau output. Input<br />procedure bisa langsung dimasukkan pada waktu procedure dipanggil, atau bisa melalui<br />parameter / variabel. Output procedure bisa berupa action yang dilakukan oleh procedure<br />atau bisa melalui parameter / variabel.<br />Sebagai contoh:<br />1. Procedure BacaData<br />Input : data yang langsung dimasukkan pada waktu procedure tersebut dipanggil.<br />Output : ariabel array X dan variabel banyaknya data n.<br />Sehingga kepala procedurenya adalah:<br />Procedure BacaData(Var X : larik;Var n : integer);<br /><br />2. Procedure TentukanFrekuensi<br />Input : variabel array X (data ada yang sama) dan jumlah data n.<br />Output : variabel array Y (data berbeda semua) dan F (frekuensi) serta variabel<br />banyaknya data yang berbeda semua m.<br />Sehingga kepala procedurenya adalah :<br />Procedure TentukanFrekuensi(X:larik;n:integer;Var Y,F:larik;<br />Var m : integer);<br />Dari contoh di atas terlihat bahwa parameter pada procedure ada yang menggunakan kata<br />Var, ada yang tidak menggunakannya. Jika variabelnya merupakan input saja maka tidak<br />menggunakan Var, akan tetapi jika variabelnya merupakan ouput maka menggunakan<br />Var.<br /><br />C. Badan Procedure<br />Badan procedure berisi perintah utama dari procedure tersebut, sehingga harus tahu<br />algoritma dari procedure tersebut. Sebagai contoh:<br /><br />Type larik = array[1..1000] of integer;<br />Var X : Laik; n : integer;<br />Procedure BacaData(Var X : larik; Var n : integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />Write(‘ Masukkan banyak data : ‘); Readln(n);<br />For i:= 1 to n do<br />Begin<br />Write(‘ masukkan data ke : ‘, i ,’ = ‘);Readln(X[i]);<br />End;<br />End;<br />Procedure UrutkanData(Var X : larik; n : integer);<br />Var i,j,C : integer;<br />Begin<br />For i:= 1 to n-1 do<br />For j:=i+1 to n do<br />If X[i] > X[j] then<br />Begin<br />C := X[i];<br />X[i] := X[j];<br />X[j] := C;<br />End;<br />End;<br />Procedure TentukanFrekuensi(X:larik;n:integer;Var Y,F:larik;<br />Var m : integer);<br />Var i,j : integer;<br />Begin<br />For i:= 1 to n do F[i]:=1;<br />X[n+1] :=X[n]+1; j:=1;<br />For i:=1 to n do<br />If X[i] = X[i+1] then F[j] := F[j] + 1<br />else<br />begin<br />Y[j] := X[i]; j := j + 1;<br />End;<br />m := j -1;<br />end;<br />Procedure MaximumFrekuensi(F: Larik;m: integer;Var Max: integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />Max := X[1];<br />For i:= 2 to n do<br />If F[i] > Max then Max := F[i];<br />End;<br />Procedure CetakModus(Y,F : Larik;m,max:integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />If Max = 1 then writeln(‘Tidak ada modusnya’)<br />Else<br />begin<br />Writeln(‘Modusnya adalah : ‘);<br />For i:= 1 to m do<br />If F[i] = Max then writeln(Y[i]);<br />End;<br />End;<br />Secara lengkap program untuk menentukan modus dari n data adalah sebagai berikut:<br />Program Modus;<br />Uses Crt;<br />Type larik = array[1..1000] of integer;<br />Var X,Y,F : Laik; m,n,max : integer;<br />Procedure BacaData(Var X : larik;Var n : integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />Write(‘ Masukkan banyak data : ‘); Readln(n);<br />For i:= 1 to n do<br />begin<br />Write(‘ masukkan data ke : ‘, i ,’ = ‘);Readln(X[i]);<br />End;<br />End;<br />Procedure UrutkanData(Var X : larik; n : integer);<br />Var i,j,C : integer;<br />Begin<br />For i:= 1 to n-1 do<br />For j:=i+1 to n do<br />If X[i] > X[j] then<br />Begin<br />C := X[i]; X[i] := X[j]; X[j] := C;<br />End;<br />End;<br />Procedure TentukanFrekuensi(X:larik;n:integer;Var Y,F:larik;<br />Var m : integer);<br />Var i,j : integer;<br />Begin<br />For i:= 1 to n do F[i]:=1;<br />X[n+1] :=X[n]+1; j:=1;<br />For i:=1 to n do<br />If X[i] = X[i+1] then F[j] := F[j] + 1<br />else<br />begin<br />Y[j] := X[i]; j := j + 1;<br />End;<br />m := j -1;<br />end;<br />Procedure MaximumFrekuensi(F: Larik;m: integer;Var Max: integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />Max := X[1];<br />For i:= 2 to n do<br />If F[i] > Max then Max := F[i];<br />End;<br />Procedure CetakModus(Y,F : Larik;m,max:integer);<br />Var i : integer;<br />Begin<br />If Max = 1 then writeln(‘Tidak ada modusnya’)<br />Else<br />Begin<br />Writeln(‘Modusnya adalah : ‘);<br />For i:= 1 to m do<br />If F[i] = Max then writeln(Y[i]);<br />End;<br />End;<br />Begin<br />BacaData(X,n) ;<br />UrutkanData(X,n);<br />TentukanFrekuensi(X,n,Y,F,m);<br />MaximumFrekuensi(F,m,Max);<br />CetakModus(Y,F,m,max);<br />End.<br /><br />Ada 2 jenis pemograman modular yang dibahas dalam praktikum ini, yaitu :<br />1. Procedure (Prosedur)<br />2. Function (Fungsi)<br /><br />1 Procedure<br /><br />Deklarasi:<br />Procedure NamaProcedure(DaftarParameter) ;<br />{Deklarasi}<br />Begin<br />.............<br />.............<br />.............<br />End;<br /><br />Pemanggilan Procedure:<br />Suatu procedure bukan merupakan program yang berdiri sendiri, sehingga tidak dapat<br />dieksekusi secara langsung. Untuk itu suatu procedure memerlukan sebuah akses pada<br />program utama / modul lain yang befungsi sebagai pemanggil. Sedangkan cara<br />pemanggilannya adalah dengan menuliskan nama procedurenya berikut parameternya (jika<br />ada).<br /><br />Hal-hal yang berhubungan dengan procedure:<br />Ada beberapa hal yang berhubungan dengan penulisan sebuah procedure program yaitu:<br />1. Variabel global dan variabel lokal<br />Variabel global adalah variabel yang dapat dikenali diseluruh bagian program biasanya<br />variabel ini merupakan variabel yang dideklarasikan pada deklarasi<br />program umum.<br />Variabel lokal adalah variabel yang dikenal pada lingkup yang lebih sempit dari pada<br />variabel global.<br />2. Parameter<br />Ada 2 (dua) parameter yang berlaku dalam sebuah procedure, yaitu:<br />a. Parameter Formal<br />Yaitu parameter yang dideklarasikan mengikuti pendeklarasian program utama.<br />b. Paramete Aktual<br />Yaitu parameter yang dituliskan mengikuti pemanggilan procedure.<br />Aturan antara parameter formal dan parameter aktual:<br />1) Banyaknya parameter aktual harus sama dengan banyaknya parameter formal<br />2) Tiap-tiap parameter aktual harus bertipe sama dengan parameter formal yang<br />bersesuaian<br />3) Tiap-tiap parameter aktual harus diekspresikan yang sesuai dengan parameter formal.<br />Pengiriman parameter:<br />a. Pengiriman parameter secara nilai (by Value)<br />- Tiap-tiap parameter dalam procedure utama akan berisi nilai yang dikirim oleh<br />parameter aktual dan bersifat lokal di procedure<br />- Pengiriman nilai parameter secara by value merupakan pengiriman searah,<br />artinya hanya dari parameter aktual ke parameter formal<br />- Perubahan parameter formal tidak mempengaruhi terhadap nilai parameter aktual<br /><br />Contoh :<br /><br />Procedure Hitung(A,B,C : integer) ;<br />Begin<br />B: = A;<br />C: = A + B ;<br />Writeln(A,B,C);<br />End;<br />Var X, Y, Z : integer ;<br />Begin<br />Readln(X); Readln(Y); Readln(Z);<br />Hitung(X,Y,Z); Writeln(X,Y,Z) ;<br />Readln;<br />End.<br /><br />Keterangan:<br />Misalkan dimasukkan nilai dari X=5, Y=7 dan Z=15 maka nilai ini akan dikirim ke<br />parameter formal pada procedure yaitu A, B, C sehingga nilai awal A=5, B=7 dan<br />Z=15. Setelah melalui proses maka hasil outputnya adalah bahwa nilai X=5, Y=7 dan<br />Z=15. Sebab apapun yang diproses pada procedure tidak akan mempengaruhi nilai<br />dari parameter aktual X, Y, Z.<br />b. Pengiriman parameter secara acuan (by Reference)<br />- Merupakan pengiriman dua arah yaitu dari parameter aktual ke parameter formal<br />dan dari parameter formal ke parameter aktual sebagai hasil output dari<br />procedure<br />- Perubahan nilai pada parameter formal mempengaruhi pada parameter aktual<br />- Dicirikan dengan pengunaan deklarasi VAR , pada parameter procedurenya.<br /><br />Contoh:<br /><br />Procedure Hitung(Var A,B,C : integer);<br />Begin<br />B: = A;<br />C: = A + B ;<br />Writeln(A,B,C) ;<br />End;<br />Var X,Y,Z : integer;<br />Begin<br />Readln(X) ; Readln(X) ; Readln(X) ;<br />Hitung(X,Y,Z) ; Writeln(X,Y,Z) ;<br />Readln ;<br />End.<br /><br />Keterangan :<br />Misalkan dimasukkan nilai dari X=5, Y=8 dan Z=15 maka nilai ini akan dikirim ke<br />parameter formal pada procedure yaitu A, B, C sehingga nilai awal A=5, B=8 dan<br />C=15. Setelah melalui proses maka hasil outputnya adalah bahwa nilai X=A=5,<br />Y=B=A=5 dan Z=C=10. Sebab apapun yang diproses pada procedure akan<br />mempengaruhi nilai dari parameter aktual X, Y, Z.<br /><br />Contoh program yang menggunakan procedure:<br />Program KOMBINASI;<br />uses crt;<br />var f1,f2,f3:longint;<br />n,r,delta:integer;<br />c: real;<br />Procedure facto(n:integer; var f:longint);<br />var i:integer;<br />begin<br />f:=1;<br />for i:=1 to n do<br />f:= f * i;<br />end;<br />{===============================PROGRAM UTAMA============================}<br />Begin<br />clrscr;<br />gotoxy(12,3);<br />write('Kita akan menghitung nilai kombinasi dari suatu angka');<br />gotoxy(19,4);<br />writeln('Yang mempunyai rumus : rCn = n!/(r!(n-r)!)'); gotoxy(20,5);<br />writeln('Nilai r harus lebih kecil/sama dengan n');<br />writeln;gotoxy(28,6);<br />write('Masukkan nilai n :',' ');readln(n);<br />writeln;gotoxy(28,8);<br />write('Masukkan nilai r :',' ');readln(r);<br />facto(n,f1);<br />facto(r,f2);<br />delta:=(n-r);<br />facto(delta,f3);<br />c:= f1/(f2*f3);gotoxy(30,10);<br />write('Hasilnya :',' ',c:2:0);<br />readln;<br />end.<br /><br />Hasil Run Program:<br />Kita akan menghitung nilai kombinasi dari suatu angka<br />Yang mempunyai rumus : rCn = n!/(r!(n-r)!)<br />Nilai r harus lebih kecil/sama dengan n<br />Masukkan nilai n : 6<br />Masukkan nilai r : 2<br />Hasilnya : 15<br /><br />2 Function<br /><br />Deklarasi:<br />Function NamaFungsi(NamaParameter) : TipeData ;<br />{Deklarasi}<br />Begin<br />...........<br />...........<br />...........<br />End;<br /><br />Struktur dari fungsi ini hampir sama dengan procedur hanya saja function harus<br />dideklarasikan beserta tipe datanya dan fungsi ini adalah mengembalikan nilai sehingga tipe<br />data dalam sebuah function menunjukkan tipe dari data akhir dari deklarasi sebuah fungsi.<br />Suatu fungsi dapat dipanggil dengan menggunakan beberapa cara, misalkan nama fungsinya<br />adalah Rata, maka ia akan dapat dipanggil dengan menggunakan:<br />Rata2 : = Rata(vector,Ukuran) ;<br />X := Y + Rata(vector,Ukuran) ;<br />Write(‘Nilai rata-ratanya = ‘, rata(vector,ukuran));<br /><br />Perbedaan prinsip antara procedure dengan function:<br />1. Pada function nilai yang dikirim balik terdapat nama fungsinya (karena nama fungsi<br />digunakan untuk menampung nama fungsi yang terakhir)<br />2. Function dapat langsung ditampikan hasilnya. Misal : writeln(Hitung(X,Y));<br /><br />Catatan:<br />Untuk keterangan yang lain yang meliputi macam variabel, parameter, aturan antar<br />parameter dan cara pengiriman parameter sama dengan yang ada pada procedure, sehingga<br />tidak perlu dituliskan lagi.<br /><br />Contoh Program yang menggunakan fungsi:<br /><br />PROGRAM FAKTORIAL;<br />Uses crt;<br />Var i, N, Hsl : integer;<br />Function Fakto(N:integer):integer;<br />Var Fak: integer;<br />Begin<br />Fak := 1;<br />for i:=1 to N do<br />Fak := Fak * i;<br />Fakto := Fak;<br />end;<br />Begin<br />clrscr;<br />write('Faktorial berapa yang anda ingin hitung : ');<br />readln(N);<br />writeln('Hasil perhitungan : ',Fakto(N));<br />readln;<br />end.<br /><br />Hasil Run Program :<br />Faktorial berapa yang anda ingin hitung : 5<br />Hasil perhitungan : 120<br /><br />Dalam turbo Pascal telah dikenal ada beberapa tipe data yang kemudian dapat digolongkan<br />menjadi 2 (dua) kelompok besar tipe data yaitu tipe data standard dan tipe data terstruktur.<br />Pada laporan ini akan dibahas mengenai tipe-tipe data terstruktur yang meliputi tipe data<br />array, tipe data record, dan tipe data set.<br /><br />REKURSI<br />Salah satu keistimewaan yang dimiliki oleh Turbo Pascal adalah bahwa pascal dapat<br />melakukan suatu proses yang dinamakan sebagai proses Rekursi, yaitu proses untuk<br />memanggil dirinya sendiri. Dalam procedure dan function proses ini bisa berarti proses<br />berulang yang tidak diketahui kapan akan berakhirnya.<br /><br />Contoh paling sederhana dari proses rekursi adalah Proses mencari faktorial dari suatu.<br />Faktorial N = N! = N (N–1) (N–2)……………..3.2.1<br />N! = N (N–1)! , untuk N>0<br />N! = N (N–1) (N–2)!<br />Jika ditulis dalam program menjadi :<br />Faktorial(0) = 1;<br />Faktorial(N) = N (N–1)!<br />Ini merupakan sebuah hubungan rekurens yang berarti nilai suatu fungsi dengan argument<br />tertentu dapat dihitung dengan menggunakan fungsi yang sama hanya saja dengan argument<br />yang lebih kecil.<br /><br />Contoh program:<br /><br />PROGRAM FAKTORIAL;<br />Uses crt ;<br />Var i , N , Hsl : integer<br />Function Fakto(N:integer):integer ;<br />Var Fak: integer ;<br />Begin<br />if (N=0) or (N=1) then<br />Fakto:= 1<br />else<br />Fakto:= N*Fakto(N-1) ;<br />end;<br />Begin<br />clrscr;<br />write('Faktorial berapa yang anda ingin hitung : ') ;<br />readln(N) ;<br />writeln('Hasil perhitungan : ',Fakto(N)) ;<br />readln ;<br />end .<br /><br />Hasil Run Program:<br />Faktorial berapa yang anda ingin hitung : 5<br />Hasil perhitungan : 120<br />Dari program diatas maka notasi Fakto(N-1) yang digunakan untuk memanggil program<br />sebelumnya dinamakan sebagai Pemanggil atau rekursi.<br /><br /><br /> ..... SEMOGA BERMANFAAT ....<br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-18393159185951045892011-01-21T11:29:00.002+07:002011-11-19T03:53:07.313+07:00Repeat UntilUses wincrt;<br />Var a,b,c,d,e,f,g,h,i: integer;<br />a0,aa : real;<span class="hidenpost"><br />begin<br />write('repeat n : ');<br />readln(a);<br />d:=0;<br />b:=0;<br />c:=0;<br />repeat<br />begin<br />write ('#==> ');<br />readln (f);<br /><br />g:= g+f ;<br />if f >=0 then<br /> begin<br /> b:=b+f;<br /> d:=d + 1;<br /> a0:=b/d; <br /> end<br />else<br /> begin<br /> c:=c+f;<br /> e:=e + 1;<br /> aa:=c/e;<br /> end<br />end;<br />until g>=a; <br />writeln;<br />writeln('Jumlah bilangan positif = ',b);<br />writeln('Rata-rata bilangan positif = ',a0:0:2);<br /><br />writeln;<br />writeln('Jumlah bilangan negatif = ',c);<br />writeln('Rata-rata bilangan negatif = ',aa:0:2);<br />readln;<br />end.<br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7002541048481598140.post-37401028500978707982011-01-21T11:14:00.002+07:002011-11-19T03:53:41.150+07:00Script Menentukan Jumlah Hasil Max dan Minuses wincrt;<br /><br />type larik = array [1..10] of integer;<br />var bil : larik;<br />n, x, max, min : integer;<br /><span class="hidenpost"> <br /><br />begin<br />write ('JUMLAH N : ');<br />readln (n);<br />writeln;<br /> <br />for x:= 1 to n do<br />begin<br /> write ('Bilangan : ');<br /> readln (bil [x]); <br />end;<br /><br />max := bil [x];<br />min := bil [x]; <br /><br />for x:= 1 to n do<br />begin<br />if bil [x] > max then max:=bil [x];<br />if bil [x] < min then min:=bil [x];<br />end;<br /><br />begin<br />for x:= 1 to n do<br />write (bil [x],' ');<br />end;<br /><br />writeln('');<br />writeln ('MAX = ',max);<br />writeln ('MIN = ',min);<br />end.<br /></span>Matheas bayuhttp://www.blogger.com/profile/01542223835618353988noreply@blogger.com0