Microsoft SQL server 2005 adalah salah satu produk Microsoft yang digunakan sebagai pengelolaan data. Berbeda pendahulunya SQL server 2000, SQL server 2005 ini hasil penulisan ulang software secara massif ( sekitar 3juta baris C#). Hal tersebut meliputi penambahan beberapa fitur yang berlimpah.
Perbedaan lainnya adalah sudah menyatunya .NET framework dengan database ini sehingga lebih mudah digunakan untuk pengambilan aplikasi.
Membuat Database
Sama halnya dengan SQL server 2000, sebelum membuat database di SQL server 2005 pastikan keadaan service manager dalam keadaan play. Untuk menyalakan service manager dilakukan lewat menu SQL server configuration yang terdapat dalam start menu SQL server 2005. Jika service managernya sudah dalam keadaan play, selanjutnya pilih menu SQL server management Studio untuk memulai membuat database. isikan Username dan Password lebih dahulu. Username dan password default dari SQL server adalah Super Admin atau disingkat 'sa'.
Membuat Tabel
Setelah membuat database,selanjutnya untuk membuat tabel dengan memilih database yang tadi kita buat. Pada menu tabel, klik kanan kemudian pilih new tabel kemudian isikan nama kolom yang akan kita buat.
Membuat Relasi Tabel
Dalam SQL server 2005 terdapat fasilitas untuk membuat relasi tabel selain dari perintah query. Fasilitas tersebut bernama VIEW. Untuk membuat relasi pada view yang pertama pastikan semua tabel yang akan direlasi sudah dibuat, kemudian klik kanan pada menu view - New view.
Backup Database
Setiap DBMS memiliki fasilitas Backup database yang berfungsi untuk menyelamatkan data-data jika sewaktu-waktu data hilang atau rusak. Untuk melakukan Backup database pada SQL server 2005 bisa dilakukan dengan klik kanan database yang akan dibackup kemudian pilih Task - Backup, kemudian cari tempat penyimpanan backup database yang diinginkan - OK.
Restore Database
Restore adalah mengembalikan atau memanggil file database yang dibackup untuk dimasukkan kedalam database. Cara melakukan Restore adalah Buat database baru (dengan nama bebas) kemudian klik kanan pada database kemudian pilih restore database maka akan tampil jendela restore database. Pada Source Restore. pilih From Device kemudian cari file database yang akan direstore kemudian OK.
Sedikit berbagi tentang Bahasa Pemrograman yang saya ketahui, langsung adje kita baca .....
1. Pascal
Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerlandtahun 1971.Nama Pascal berasal dari Blaise Pascal, nama ahli matematika dan philosopi dari Perancis (abad 17). Pengembangan dari bahasa Algol 60 dan Algol W (turunan Algol 60). Memiliki beberapa versi, seperti : Turbo Pascal, Ms Pascal (Microsoft), Apple Pascal,UCSD (University of California at San Diego Pascal), dll. Turbo Pascal yang dibuat oleh Borland Inc. adalah versi yang paling banyak digunakan karena menggunakan Compiler untuk menterjemahkannya dan juga mengikuti standard bahasa Pascal yang dibuat oleh Nicklaus Wirth dan K. Jensen. Pascal merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) dan terstruktur (Structured Programming language).
2. Delphi
Borland Delphi atau biasa disebut Delphi saja, merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Pascal atau yang kemudian disebut bahasa pemrograman Delphi. Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Turbo Pascal yang diluncurkan pada tahun 1983 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DOS (yang merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan pada saat itu). Sedangkan Delphi yang diluncurkan pertama kali tahun 1995 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang semenjak diluncurkan pertama kali langsung dilirik dan diminati oleh para programmer komputer. Hal ini disebabakan karena Delphi menyediakan fasilitas untuk pembuatan aplikasi dengan antarmuka visual secara mudah dan dapat memberikan hasil yang memuaskan. Banyak aplikasi dapat dikembangkan dengan Delphi seperti operasi perhitungan matematis, grafis, Pengolah kata, Spreet Sheet, games dan basis data. Pada Delphi terdapat 2 macam struktur yaitu struktur projrek dan struktur unit program Delphi. Struktur Projek Pada suatu projek yang anda bangun, terdapat sebuah file program utama yang berisi kode program untuk pengelolaan unit – unit. Kode program utama ini biasa juga disebut kode projek dan disimpan dalam file berekstensi .DPR. Struktur Unit Sebuah unit berisi tipe-tipe, konstanta-konstanta, variabel dan rutin (fungsi dari prosedur). Setiap unit didefinisikan dalaqm file .PAS yang menangani unit tersebut.
3. Bahasa C
Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut dengan B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1972-an di Bell Telephone Laboratories Inc.( sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).
4. Bahasa Pemrograman C++
C++ adalah bahasa pemrograman komputer C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart Institute) Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bell labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an, Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming). Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.
5. Bahasa Pemrograman HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.
6. Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
7. Bahasa Pemrograman ASP
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
8. Bahasa Pemrograman XML
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.
XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
9. Bahasa Pemrograman WML
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.
10. Bahasa Pemrograman PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.
PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.
11. Bahasa Pemrograman CFM
Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html.
12. Bahasa Pemrograman Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.
13. Bahasa Pemrograman CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.
Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.
Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
• Pendahuluan
- Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan.
- Strategi pemecahan masalah diterapkan ke komputer dalam bentuk program.
- Paradigma sebagai pendekatan untuk menghasilkan suatu program.
- Semua pemrograman mempunyai dasar yang sama.
- Kita perlu tahu semua komponen yang ada dalam pemrograman apapun.
- Implementasi dan cara konstruksinya tergantung pada paradigma dan bahasa pemrogramannya.
• Paradigma Pemrograman
- Paradigma=Sudut Pandang Tertentu.
- Bagaimana cara pandang kita terhadap penyelesaian masalah pemrograman.
- Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berfikir kita.
- Hanya mengarahkan kita terhadap beberapa atribut dan membuat kita megabaikan atribut yang lain.
- Tidak boleh fanatisme terhadap sebuah paradigma, mempersempit wawasan.
- Dalam pemrograman ada beberapa paradigma, masing-masing mempunyai strategi analisis pemecahan tersendiri.
- Suatu persoalan dapat dipecahkan menggunakan sebuah paradigma, sedangkan beberapa jenis persoalan tidak dapat dipecahkan hanya dengan menggunakan sebuah paradigma.
- Program harus dihasilkan dari proses pemahaman permasalahan, analisis, sintesis dan dituangkan menjadi kode secara sistematis dan metodologis.
• Paradigma Dalam Pemrograman
1. Paradigma Prosedural atau imperatif
- Program dalam paradigma ini didasari pada strukturasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut.
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil dari serangkaian langkah yang menyelesaikan sub masalah.
- Kata Kunci :
Program = Algoritma + Struktur Data
- Sangat tidak “manusiawi” dan tidak “alamiah”, berpikir dlm batasan mesin (komputer)
- Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
- Keuntungan = efisiensi eksekusi, karena dekat dengan mesin.
2. Paradigma Fungsional
- Didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi “primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.
- Fungsi merupakan dasar utama program.
- Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori.
- Memandang penyelesaian masalah sebagai komposisi dan aplikasi fungsi yang memetakan masalah ke jawaban.
3. Paradigma Deklaratif, predikatif atau lojik
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil inferensi terhadap fakta dan aturan yang diberikan.
- Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan).
- Pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan.
- Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
- bahwa menyatakan setiap langkah program bukanlah satu-satunya cara untuk menyelesaikan masalah
- hanya menyatakan apa yang perlu dilakukan, tanpa perlu menjelaskan langkah-langkahnya.
4. Paradigma Berorientasi Objek (Object Oriented)
- Didasari oleh objek. Sebuah objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan reaksi, metoda)
- Paradigma ini menawarkan konsep class, generic, inheritance, polymorphism
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil interaksi dari kelas yang membentuk objek (objek dalam konsep ini merupakan representasi objek di dunia nyata)
• Selain keempat paradigma di atas, masih ada paradigma yang lain, misal :
- Paradigma konkuren, hubungannya dengan arsitektur perangkat keras.
- Paradigma relasional, yang didasari entity dan relasi, dan pemrograman dalam bahasa Query yang memungkinkan diperolehnya suatu himpunan nilai.
• Bahasa Pemrograman
* Bahasa (Language)
- Suatu Sistem untuk berkomunikasi.
- Bahasa tertulis menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata.
- Dalam Ilmu Komputer :
1. Bahasa Manusia (Bahasa Alamiah)
2. Bahasa Komputer (Bahasa Pemrograman)
* Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Kumpulan perintah-perintah bermakna, berstruktur tertentu (syntax) yang dapat dimengerti komputer yang berguna didalam penyelesaian masalah.
• Ada banyak sekali bahasa pemrograman, mulai dari bahasa tingkat rendah (bahasa mesin dalam biner), bahasa asembler (dalam kode mnemonik), bahasa tingkat tinggi, sampai bahasa generasi ke empat (4GL).
• Bahasa pemrograman berkembang dengan cepat sejak tahun enam puluhan, seringkali dianalogikan dengan menara Babel yang berakibat manusia menjadi tidak lagi saling mengerti bahasa masing-masing. Untuk setiap paradigma, tersedia bahasa pemrograman yang mempermudah implementasi rancangan penyelesaian masalahnya.
EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
• Era Pioner ( 1950 –1960 )
• Era Stabil ( 1960 –1980 )
• Era Mikro ( 1980 –1990 )
• Era Modern ( 1990 –2000 )
1. Era Pioner
- Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
- Sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu.
- Proses yang dilakukan didalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan diproses.
- Penggunaan komputer dilakukan secara langsung, setelah selesai dikerjakan komputer hasilnya berupa print out.
Era Pioner: ENIAC
- Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel antar bagian dalam komputer.
- Gambar: orang yang sedang menggunakan komputer.
- Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang dilubangi.
2. Era Stabil
- Pada era stabil penggunaan komputer tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri/ perusahaan.
- Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.
- Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan secara serempak (multi tasking).
- Sebuah perangkat lunak mampu melayani banyak pengguna(multiuser) secara cepat/ langsung(real time).
- Pada era ini mulai dikenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).
3. Era Mikro
- Sejalan dengan semakin luasnyaPC dan jaringan komputer diera ini, perangkat lunak juga berkembang untu kmemenuhi kebutuhan perorangan.
- Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu.
- Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah kesuatu jenis kecerdasan buatan.
4. Era Modern
- Saat ini perangkat lunak sudah terdapat dimana-mana, tidak hanya pada super komputer dengan 25 prosesornya, tetapi sebuah komputer genggam pun dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC.
- Tidak hanya komputer, peralatan lain seperti telepon, TV, mesincuci, AC dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. ( Dan setiap peralatan tersebut pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung).
- Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
- Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak semakin meningkat, dengan mulai bisa mengenal gambar dan suara.
KESIMPULAN
Era pioner
• Proses batch
• Distribusi terbatas
• Pembuatan khusus
Era mikro
• Sistem tersebar
• Penanaman Kecerdasan
• Perangkat Lunak Murah
Era stabil
• Multi user
• Real -time
• Database
• Produk perangkat lunak
Era Modern
• Sistem desktop
• Teknologi objek
• Sistem pakar
• Pemrosesan pararell
• Jaringan komputer
Software Komputer
• Software Sistem: S/w yang digunakan untuk mengelola dan mendukung operasi sistem serta jaringan komputer.
- Program Manajemen Sistem
- Program Pengembangan Sistem
• Software Aplikasi: S/w yang digunakan untuk melakukan pekerjaan pemrosesan informasi bagi pemakai akhir(end user).
- Program Aplikasi Umum
- Program Aplikasi Khusus
Program Manajemen Sistem
• Sistem Operasi(Operating Systems): Windows, Linux, MacOs, SunOs, ….dll
• Sistem Manajemen Basis Data(Database Management Systems) : MS-Access, Interbase, Sybase, …dll
• Utilitas Sistem(System Utility) : AntiVirus.
Program Pengembangan Sistem
• Penerjemah Bahasa Pemrograman(Language Programming Interpreter )
• Editor Pemrograman(Programming Editor) : Turbo Pascal, ….. dll
• Paket Software CASE (Computer-Aided Software Engineering) : CAD-CAM,dll.
Program Aplikasi Umum
• PenjelajahWeb (Web Browser)
• E-Mail
• Pengolah Kata(Word Processing)
• Spread sheets
• Grafik Presentasi, dll.
Program Aplikasi Khusus
• Bisnis-Akuntansi, Pemrosesan Transaksi, Manajemen Hubungan dengan Pelanggan(Customer Relationship Management), ERP (Enterprise Resource Planning),e-Commerce, dll.
• Sains& Teknik
• Pendidikan, Hiburan, dll.
CPU (Central Processing Unit)
• CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
• ALU(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data,
• CU(Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
ALU (Arithmaticand Logic Unit)
• Tugas utama: melakukan perhitungan aritmatika(matematika) sesuai instruksi program.
• Tugas lain : melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.
• Operasi logika meliputi: perbandingan dua operand memakai operator logika: (=), (<>), (<), (<=), (>), dan(>= ).
CU (Control Unit)
• Tugas: mengatur& mengendalikan device yg ada disistem komputer, a.l:
• Mengatur& mengendalikan I/O device.
• Mengambil instruksi-2 dari main memori
• Mengambil data dari main memori.
• Mengirim instruksi ke ALU jika ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Menyimpan hasil proses ke main memori.
Memori
• Terdiri dari: memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa: RAM & ROM
• RAM(Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program untuk sementara waktu, dan
• ROM(Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL
• Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data(storage media)
• Contoh: floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
• berbentuk disk / piringan. Dari perputaran piringan, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM(Rotation Per Minute).
Data Bus
• Jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
• Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.
• Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca & menerima data melalui data bus ini.
• Data bus biasanya terdiri8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
Address Bus
• Digunakan untuk menandakan lokasi sumber atau tujuan pada proses transfer data.
• Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.
• Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
Control Bus
• Digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus.
• Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.
Seperti kita ketahui bahwa perkembangan pengguna komputer setiap hari semakin meningkat di Indonesia, hal ini karena pentingnya komputer dalam peranan kehidupan sehari-hari misalnya dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang mana akan lebih baik dan cepat dengan menggunakan teknologi komputer.saat ini, ada banyak sekali spesifikasi komputer yang bisa kita temukan dengan harga dan kualitas yang beraneka ragam. Dalam memilih spesifikasi komputer dipastikan bahwa sesuai dengan kebutuhan kita, misal kita prioritaskan komputer untuk bermain game maka hardware yang menjadi prioritas kita adalah VGA (Video Card) dengan tambahan spesifikasi komputer standar. Jika kita prioritas dalam media penyimpanan misal dalam menyimpan dokumen penting suatu perusahaan, menyimpan media file mp3,video, dsb maka diperlukan ruang disk yang besar sehingga lebih prioritas pada harddisk.
Ada bnyak sekali jenis-jenis dari spesifikasi komponen dan hal perlu diingat bahwa perbandingan harga tidak menjamin suatu komponen memiliki kualitas bagus atau jelek, sebagai contoh ada 2 komponen hardware dengan 2 spesifikasi yang sama tetapi di produksi dari 2 perusahaan berbeda dan dengan harga berbeda pula, anggaplah nama komponennya komponen A1 dari perusahaan x dan komponen A2 dari perusahaan y, dari perbandingan spesifikasi keduanya sama tetapi harga komponen dari perusahaan x lebih tinggi dibandingkan harga komponen dari perusahaan y dan kebanyakan orang beranggapan bahwa semakin tinggi harga maka semakin tinggi kualitas suatu barang namun tidaklah selalu demikian, karena tidak selalu barang mahal memiliki kualitas yang lebih tinggi.
Beberapa Manfaat Teknologi Bagi Kehidupan Sehari- hari
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain : Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.
• Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
• Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
• Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Teknologi
pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.
• Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.
- Dampak Positif:
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga
5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
6. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
- Dampak Negatif:
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
2. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
4. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
* Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
* Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
* Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
* Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Dampak Positif dan Negatif Internet Bagi Perkembangan Anak
- Dampak Positif:
1. Memperkaya pengetahuan genarasi muda bangsa dalam meningkatkan mutu dan kualitas bangsa itu sendiri di mata Dunia.
2. Ilmu Pengetahuan Anak akan semakin luas karena berbagai macam Ilmu Pengetahuan ada di Internet.
3. Anak bisa berkenalan dengan Anak lain yang berbeda wilayah atau Negara sehingga kemampuan berkomunikasi dengan bahasa lain juga menjadi hal yang patut di banggakan, dan lain-lain.
4. Memudahkan siswa ataupun anak dalam mengerjakan tugas maupun mencari materi pelajaran di sekolah.
5. Menjadikan anak tidak ketinggalan akan teknologi yang semakin
berkembang dari hari ke hari.
- Dampak Negatif:
1. Terdapat situs-situs dan permainan yang dapat menggangu perkembangan Si Anak seperti Pornografi, Permainan yang berbau kekerasan dan lainnya.
2. Kecanduan pada dunia Komputer dan Internet yang juga dapat mempengaruhi perkembangan Si Anak.
3. Kurangnya sosialisasi dengan orang terdekat karena kesukaannya akan bermain internet.
PENANGGULANGAN DAMPAK NEGATIF
Berikut ini adalah beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi Perkembangan Anak :
1. Pihak Orang Tua
* Orang tua harus memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll
* Tempatkan Komputer pada ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat Browsing.
* Atur dan batasi waktu Anak untuk Browsing.
* Memasang software untuk memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan, dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.
* Memilih permainan yang sesuai dengan umur si Anak.
2. Pihak Sekolah
* Memberikan arahan situs – situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.
* Menasehati bahwa situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.
* Menegur dan memberikan hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs-situs yang berbau negatif.
3. Pihak Masyarakat
* Pemerintah, Lembaga teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan Generasi Bangsa.
Saya akan sedikit berbagi sedikit ilmu tentang ILMU KOMPUTER. Ga' usah panjang lebar, kita langsung masuk aja ke bagian yang pertama.
SEJARAH
• Disiplin Ilmu Komputer: sejak tahun 1940, paduan algoritma& logika matematika, dan ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program.
• Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun1930 an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika-sebuah alat rule system.
• Prinsip algoritma yang digunakan dari AdaLove, dikembangkan 60th sebelumnya.
PENEMU ALGORITMA
• Tercatat dalam sejarah bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi.
• Al Khwarizmi: ahli matematika dari Uzbekistan(770--840 masehi).
• Di literatur barat terkenal dengan sebutan Algorizm.
• Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush(1920), disusul komputer elektronik oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Von Neumann machine
• Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut“Von Neumann machine", dimana program disimpan di memori.
• Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
FORMALISASI ILMU KOMPUTER
• Tahun 1960, Jurusan Ilmu Komputer mulai marak dibangun diuniversitas- universitas.
• Ilmu Komputer(Computer Science),
• Teknik Komputer(Computer Engineering),
• Komputing(Computing), atau Informatika(Informatics).
DASAR ILMU KOMPUTER
• Banyak peneliti yang mencoba membuat kajian& melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer.
• Dasar Ilmu Komputer adalah matematika engineering(teknik).
• Matematika menyumbangkan metode analisa,dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.
CSAB : http://www.csab.org (Computing Sciences Accreditation Board)
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Didalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen,serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
3. Metodologi desain, algoritma, dantools untuk merealisasikannya
4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta.
DEFINISI LAIN
• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan(knowledge
representation) dan implementasinya.
• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleks-an.
DENNING : ACM [4] (http://acm.org\) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
• Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupunaplikasi-aplikasi yang ada padanya.
• Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa otomatisasi-kan secara efisien".
KESIMPULAN
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).
COMPUTERS AND SOCIETY
KOMPUTER ?
• Komputer berasal dari kata computare(bahasalatin) berarti menghitung.
• Hamacher[1], komputer: mesin penghitung elektronik yang cepat& dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, & menghasilkan output berupa informasi.
• Blissmer[2],komputer: suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah- perintah & hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi
• Fuori[3],komputer: suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika& operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Computer System ?
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data- menghasilkan suatu informasi-diperlukan sistem komputer(computer system), elemen- elemennya terdiri dari:
- hardware
- Software
- brainware.
HARDWARE ?
• Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.
SOFTWARE ?
• Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/ perintah untuk melakukan pengolahan data.
BRAINWARE ?
• Brainware: manusia yang mengoperasikan& mengendalikan sistem komputer.
PENGGOLONGAN KOMPUTER
• Data yang diolah
• Penggunaan
• Kapasitas/ Ukurannya
• Generasinya.
Data Yang Diolah
1. Komputer Analog
2. Komputer Digital
3. Komputer Hybrid
Penggunaan
1. Komputer Untuk Tujuan Khusus(Special Purpose Computer)
2. Komputer Untuk Tujuan Umum(General Purpose Computer)
Kapasitas& Ukuran
1. Komputer Mikro(Micro Computer)
2. Komputer Mini (Mini Computer)
3. Komputer Kecil(Small Computer)
4. Komputer Menengah(Medium Computer)
5. Komputer Besar(Large Computer)
6. Komputer Super(Super Computer)
Generasi Komputer
1. Generasi Pertama(1946-1959)
2. Generasi Kedua(1959-1964)
3. Generasi Ketiga(1964-1970)
4. Generasi Keempat(1979-Skg)
5. Generasi Kelima

SITTI adalah salah satu teman sepersaingan Google Adsense. Jika Google punya platform iklan kontekstual bernama Google AdSense, maka Indonesia pun hadir dengan pesaingnya bernama SITTI. SITTI berbeda dengan platform iklan online produk Indonesia lainnya yang lebih dulu ada. Yang membedakan adalah SITTI mampu menyuguhkan iklan kepada pengunjung situs yang memiliki profil yang sesuai dengan kebutuhan si pemasang iklan; mulai dari usia, jenis kelamin, profesi, hingga gaya hidup. Inilah yang dimaksud dengan iklan kontekstual, seperti Google Adsense contohnya.
SITTI bisa memahami Bahasa Indonesia. Tak hanya bahasa baku, tapi juga bisa mengerti Bahasa Indonesia dengan variasinya. Hal ini seperti yang dituturkan oleh Andy Sjarif, Pendiri SITTI,
“(SITTI) mengerti Bahasa Indonesia yang baik dan benar, bahasa slang, bahasa jadul, sampai yang nyleneh, atau yang sedang tren di kalangan ABG sekarang, bahasa 4lay (baca: alay),”.
SITTI mengakui bahwa sistem iklannya tak serta-merta lebih baik dari Google Adsense. Namun, mereka mengklaim kinerja SITTI mampu bersaing dengan Google AdSense, terutama pada situs atau blog Bahasa Indonesia.
Sejak 1 Oktober 2010, SITTI telah melakukan pengujian (Beta). Sebanyak 329 merek diuji secara gratis pada 3.000 iklan dan 30.000 kata kunci. Uji coba itu melibatkan 1,6 juta halaman situs dan blog yang telah tergabung.
*contoh iklan bisa dilihat dibawah postingan ini...
Pasang SITTI sekarang !!
Sistem Operasi Pada HandPhone
• Sistem operasi Symbian
• Windows Mobile
• System operasi Palm
• Mobile Linux
• Java
• Android
• Poliponik
• Sistem operasi BlackBerryAplikasi Desain Web
1. Microsoft Frontpage
Kelebihan
- Sudah dapat melihat kesalahan sebelum dijalankan di browser
- Dapat langsung dilihat hasil penulisan coding melalui preview
- Aplikasi web design yang pertama menggunakan preview coding
Kekurangan
- Untuk mendapatkan legal harus membeli
- Tidak ada fasilitas untuk validasi code program
- Tidak bisa mendesain web secara GUI
2. Notepad++
Kelebihan
- Dapat didownload secara gratis
- Tidak memerlukan spek komputer yang besar
- Adanya high light yang memberi tau jenis bahasa
Kekurangan
- Hasil coding tidak dapat dilihat langsung
- Memerlukan browser untuk melihat hasil
3. Psd Editor
Kelebihan
- Bisa didapatkan secar gratis
- Ringan dengan komputer RAM rendah
- Ada warna khusus pada baris yang digunakan
Kekurangan
- Tidak dapat melihat hasil langsung
- Penggunaan relatif sulit
- Jarang yang menggunakan
4. Nice Editor
Kelebihan
- Warna huruf menyesuaikan sintak
- Ada fasilitas numbering
- Penulisan alur code sesuai bahasa pemrograman yang digunakan
Kekurangan
- Penggunaan rumit
- Ukuran download besar
- Fasilitas three explore yang kurang maksimal
Grafis
1. Photoshop
Kelebihan
- Banyak fasilitas untuk olah image
- Melakukan crop secar sempurna
- Efek dan fungsi yang memperindah gambar
Kekurangan
- Harus membayar untuk mendapatkan secara legal
- Tidak bisa brjalan diRAM rendah
2. Corel Draw
Kelebihan
- Cocok untuk mendesain spanduk, baliho dan pengumuman
- Hasil desain dapat disimpan dengan banyak extention
- Mudah digunakan
Kekurangan
- Memiliki serial
- Serial tidak bisa digunakan sembarang komputer
- Metode registrasi yang rumit
- Tidak bisa berjalan diRAM rendah
3. Image Ready
Kelebihan
- Penggunaan pembuatan animasi mudah
- Mendukung format gif. Dan Jpg.
- Tidak memerlukan RAM besar
Kekurangan
- Harus ada serial untuk penggunaan
- Tidak bisa membuat animasi interaktif
- Animasi yang dihasilkan berupa gambar berulang
4. Macromedia Flash
Kelebihan
- Dapat membuat animasi interaktif
- Bisa untuk membuat kartun
- Bisa membuat aplikasi grafis
Kekurangan
- Ada serial dalam penginstalan
- Tidak bisa berjalan pada RAM rendah
- Penggunaan rumit
Multimedia
1. Winamp
Kelebihan
- Bisa diperoleh secara gratis
- Adanya equalizer pada kontrol sound
- Bisa berjalan pada RAM rendah
Kekurangan
- Lagu yang dimainkan tidak bisa menyambung dengan lagu berikutnya
- Tidak bisa memutar format 3gp.
- Tampilan tidak sempurna pada format yang tidak didukung
2. Media Player
Kelebihan
- Tidak perlu menginstal
- Mendukung format mp4.
- Dapat menambah daftar playlist langsung tanpa membuka aplikasi
Kekurangan
- Tidak bisa memutar 3gp.
- Tidak ad equalizer
3. Media Player Classic
Kelebihan
- Dapat memutar 3gp.
- Sesuai untuk memutar video
- Gratis dan RAM rendah
Kekurangan
- Tidak ada equalizer
- Full made tidak optimal
4. Lamp
Kelebihan
- Bisa diperoleh secara gratis
- Playlist sesuai folder
- Terdapat equalizer
Kekurangan
- Tidak bisa memutar 3gp.
- Tidak bisa memutar DAT.
Internet Browsing
Opera
Kelebihan Opera adalah sangat ringan dan paling mudah diakses dibandingkan web browser lainnya.
Sedangkan kekurangannya ada ketika membaca java script pada suatu halaman web browser ini akan terasa lebih lama.
Google Chrome
Kelebihan Google Chrome adalah keamanannya yang terkenal sangat kuat bahkan paling kuat sampai saat ini, karena Google Chrome adalah produk dari Google yang terkenal akan keamanannya.
Selain itu Google Chrome juga memiliki kecepatan yang lumayan cepat.
Sedangkan kelemahan Google Chrome adalah proses instalasinya yang harus Connect ke internet, karena Google tidak menyediakan file masternya dan proses instalasinya yang cenderung lebih lama.
Internet Explore
Kelebihan web browser ini ada pada tampilannya yang menarik, terutama versi yang terbaru yaitu versi 8, dan ditambah dengan tab bookmark yang secara langsung terhubung dengan Windows Live.
Sedangkan kekurangan Internet Exploler adalah tidak bisa membaca java script terutama CSS, serta web browser ini terasa sangat berat ketika digunakan. Selain itu tingkat keamanannya yang sangat lemah sekali.
Mozzila Firefox
kelebihan yang sangat unik yaitu tersedianya addons yang bisa dibongkar pasang dan addons tersebut sangat berguna untuk browsing dan download. Kelebihan lainnya adalah tingkat keamanannya yang tergolong unggul dibanding web browser lainnya.
Namun Mozilla Firefox juga mempunyai kekurangan, salah satunya adalah Mozilla Firefox memakan resource yang cukup banyak sehingga terasa berat jika dijalankan, apalagi untuk PC yang mempunyai spesifikasi yang minim.
Search Engine
Google
Kelebihan
1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.
2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya.
3. Tampilan yang sederhana.
4. Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach.
5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.
Kekurangan
1. Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk menampilkan iklan-iklan yang tidak diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman terdepan. Maka, pencarian pun terasa tergangggu.
ALTAVISTA
Kelebihan
keunggulan dalam hal pencarian halaman web, video, gambar, MP3, dan file audio lainnya. Dalam pencarian berita pun Altavista mampu mencari berita teraktual.
Altavista mampu menetapkan berapa umur maksimal yang akan ditampilkan.
Kekurangan
Dalam hal pencarian data yang kurang bagus. Sering kali mesin pencari ini menampilkan hasil yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan tema yang dicari.
ALLTHEWEB
Kelebihan
1. Kemudahan dalam mencari.
2. Tampilan yang sederhana seperti Google.
3. Alltheweb langsung menyediakan fungsi untuk pencarian berita, musik, gambar, dan video.
4. Menu bantuan terlihat jelas, dan di dalamnya tersedia sejumlah opsi bantuan yang banyak, sehingga sekali lagi kemudahan tampak bagi si pengguna.
Kekurangan
1. Pencarian yang lama dibandingkan dengan mesin pencari lainnya.
2. Halaman pencarian hanya dibatasi dengan sebuah garis sehingga membingungkan si pengguna.
3. Pada link-link yang tidak berguna terkadang masih terlihat dalam beberapa hari, sehingga terlihat kurang aktual. Hal ini menunjukan tidak cepatnya Allltheweb melakukan update.
LYCOS
Kelebihan
1. Lycos mampu mencari data dengan cepat dan ini merupakan kelebihannya.
2. Dalam hal pencarian cepat.
3. Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu terbaru dari para selebritis pujaan.
4. Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.
Kekurangan
1. Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.
2. Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data.
Seri Open Seurce Sistem
1. Redhat
Kelebihan
- Perkembangan antar distronya cukup pesat
- Tampilan sangat menarik
- Mudah untuk pemakaian sehari-hari, baik desktop maupun server
- Add/remove program pake RPM, cukup mudah.
Kekurangan
- Mengupgrade mandrake sangat sulit, mesti reinstall server lagi.
- Jangka waktu antar mengeluarkan distro sangat singkat, skitar 7 bln sekali
- Pemaketan s/w menggunakan RPM ala Mandrake sering bentrok bila pake aplikasi2 RPM RedHat
- Dependencies antar paket2 aplikasi sering ngawur
- Dokumentasi kurang baik
2. Ubuntu
Kelebihan
- Diperoleh secara gratis
- Aman dari serangan virus bisa membaca file windows
- Kalau dalam satu komputer terdapat 2 OS backup data windows ketika windows terkena virus dll.
kekurangan
- banyak program aplikasi windows yang tidak kompatibel
3. Mandriva
Kelebihan
- Mudah digunakan untuk pengguna Linux yang newbie atau masih baru berkenalandengan dunia Open Source.
- Sudah ada Mandriva Control Centernya.
- Deteksi Hadware yang lumayan memuaskan.
- Distro Linux dengan tampilan Desktop yang user friendly.
- Serta paket-paket software RPM nya yang mudah di dapat
Kekurangan
- Kebutuhan sumber daya prosesor dan memori yang rakus
4. Slackware
Kelebihan
- Simple dan stabil.
- Sangat mudah untuk di-customize, sehingga meningkatkan security.
Kekurangan
- Kekurangan tool-tool praktis yg tinggal klik, sehingga tidak cocok bagi pemula.
- Paket-paket yang tersedia tidak selengkap distro-distro turunan debian (.deb) dan redhat (.rpm). Sehingga seringkali kita harus compile sendiri dari source code.
Silahkan Download Posting diatas. KLik Disini !
Array merupakan tipe data tersetruktur dimana di dalamnya terdiri dari komponen–komponen yang mempunyai tipe data yang sama. Di dalam suatu array jumlah komponen banyaknya adalah tetap. Di dalam suatu larik atau array setiap komponen ditunjukan oleh suatu index yang unik. Index dari setiap komponen array menunjukan urutan data atau identitas yang mewakili data yang ada didalamnya.
Logika sederhananya array itu bisa disamakan dengan dua orang dengan nama yang sama didalam suatu komunitas, untuk membedakan antara nama yang satu atau dengan nama yang lain maka diberikan initial tambahan untuk setiap nama.
DEKLARASI ARRAY
Didalam penulisan bahasa pemograman setiap penggunaan array harus dideklarsikan terlebih dahulu. Pendeklarasian array diawali dengan nama variabel array diikuti dengan indeks array yang dituliskan didalam tanda “[]” , diikuti dengan kata cadangan of dan tipe data yang dibutuhkan. Berikut bentuk penulisan;
Nama_Variable : array [..tipe index ..] of tipe data;
Pengertian Record
Adalah kumpulan elemen-elemen data yang digabungkan menjadi satu kesatuan, masing-nasing elemen data tersebut dikenal dengan sebutan field. Field data tersebut dapat memiliki tipe data yang sama ataupun berbeda, walaupun field-field tersebut berada dalam satu kesatuan namun masing-masing field dapat diakses secara individual.
Dibawah ini ane membuat program Tagihan pembayaran dengan menggunakan Array dan Record yang merupakan salah satu tugas dari mata kuliah ane....
Bisa anda download dibawah ini.
Silahkan Download Disini !
Makalah Cyber Crime
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government, e-education dan banyak lagi telah menjadi sesuatu yang lumrah. Bahkan apabila masyarakat terutama yang hidup di kota besar tidak tersentuhan dengan persoalan teknologi informasi dapat dipandang terbelakang atau ”GAPTEK”. Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata).
Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan penggunaannya, membawa banyak dampak baik positif maupun negatif. Tentunya untuk yang bersifat positif kita semua harus mensyukurinya karena banyak manfaat dan kemudahan yang didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjuala suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang didapatkan dengan perkembangan Internet. Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negative yang tidak kalah banyak dengan manfaat yang ada.
Internet membuat kejahatan yang semula bersifat konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan menggunakan media computer secara online dengan risiko tertangkap yang sangat kecil oleh individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat maupun Negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru.
Banyaknya dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada computer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga.
Dalam dunia maya internet, masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan bisa saja data-data dan system yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya: Cybercrime.
1.2 Tujuan
Untuk meluruskan salah kaprah tentang pengertian hacker yang benar dan janganlah menjadi cracker yang berbahaya dan tidak ada gunanya. Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker Dimana sering para pecinta teknologi yangmerasa dirugikan langsung mengasumsikan bahwa si hacker inilah biang keroknya.
1.3 Pokok – pokok Masalah
Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bias dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramya adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah:
1. Cyberpiracy
Penggunaan teknologi computer untuk:
• Mencetak ulang software atau informasi
• Mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer
2. Cybertrespass
Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:
• Sistem komputer sebuah organisasi atau individu
• Web site yang di-protect dengan password
3. Cybervandalism
Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang:
• Mengganggu proses transmisi informasi elektronik
• Menghancurkan data di computer.
BAB II
PEMBAHASAN
Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan computer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini:
1. Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah system sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. Hacker disini lingkupnya luas bias bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/ perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
2. Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah system sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch (untuk menjadi full version).
3. Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network (friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara endeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
4. Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
5. Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
6. Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu. Dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama diatas yang sering sekali muncul kepermukaan. Namun anda jangan selalu berfikiran bahwa kehidupan asli orang-orang diatas selalu dengan hal-hal yang buruk dan jahat, nyatanya saya atau mungkin anda, memiliki sahabat, teman, saudara yang termasuk dalam kategori diatas. jubah tersebut mungkin dipakai saat mereka sedang berkomunikasi saja dengan dunia teknologi.
Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah
• Coba-coba dan rasa ingin tahu
• Faktor ekonomi
• ajang unjuk diri
• sakit hati
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan. Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Tingkatannya yaitu :
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker sebenarnya sulit untuk mengatakan tingkatan akhir atau final dari hacker telah tercapai, karena selalu saja ada sesuatu yang baru untuk dipelajari atau ditemukan (mengumpulkan informasi dan mempelajarinya dengan cermat merupakan dasar-dasar yang sama bagi seorang hacker) dan hal tersebut juga tergantung perasaan(feeling).
Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.
Bagaimana cara cracker merusak ?
Seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll.
Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
PENANGGULANGAN
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
�� Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
�� Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
�� Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
�� Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
�� Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Contoh bentuk penanggulangan antara lain :
�� IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
�� Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
Tinjauan Hukum
Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
�� Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )
�� Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
�� Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan
mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
�� Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
�� Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).
�� Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).
�� Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian )
2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software
3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).
4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.
5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.
BAB III
KESIMPULAN
Dunia maya tidak berbeda jauh dengan dunia nyata. Mudah-mudahan para penikmat teknologi dapat mengubah mindsetnya bahwa hacker itu tidak selalu jahat. Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan. Segalanya tergantung individu masing-masing.
Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak).
DAFTAR PUSTAKA
Suryadi, Aris. Hacker Jahat atau Baik Sih?. http://arizane.wordpress.com/2008/02/12/hacker-jahat-atau-baik-sih.
http://www.djkn.depkeu.go.id/index.php/2007051566/Teknologi/Hacker-Bukan-Sesuatu-yang-Negatif.html tentang Hacker Bukan Sesuatu yang Negatif.
http://students.ukdw.ac.id/%7E22033244/infotext2.html tentang Hacker dan Cracker.
Golose,M.M, Drs. Petrus Reinhard. PERKEMBANGAN CYBERCRIME DAN UPAYA PENANGANANNYA DI INDONESIA OLEH POLRI. http://www.bi.go.id/NR/04Perkembangan_Cybercrime.pdf.
Fajri, Anthony. Cyber Crime. http://fajri.freebsd.or.id/publication/cybercrime.ppt
Prodjodikoro, Wirjono, 2003, Asas - asas Hukum Pidana, Refika
Aditama, Bandung
S’to. 2004. Seni Teknik Hacking Jilid I. Jakarta : Jasakom.
Arief, Mansur M.Didik, dkk, Cyber Law Aspek Hukum Teknologi Informasi, PT
Refika Aditama, Bandung, 2005.
Y3dips.2007. Hacker? : it,s not about black or white. Jakarta : Jasakom.
Tindak Pidana Mayantara Perkembangan Kajian Cyber
Crime di Indonesia, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.
Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
Makalah-Makalah & Lokakarya

Perbedaan Antara WiFi dengan WiMax
Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

WiMAX, (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.
Perbedaan antara WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (EuropeanTelecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.
Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.
Kesimpulanya adalah WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. Kehadiran WIMAX di Indonesia akan mengevolusi Wi-Fi, karena jangkauan jaraknya yang jauh memungkinkan seorang teknisi IT untuk membangun jaringan komputer yang lebih luas tanpa lewat Internet.
Jadi,kalo pake wiMAX lbh enak dan nyaman, tapi dengan harga yang lebih mahal juga tentunya.
Sumber:
http//www.Yahoo!%20Answers%20-%20Beda%20wifi%20dengan%20wimax%20.htm di
http//www.Perbedaan%20WiMAX%20dengan%20Wi-Fi%20%C2%AB%20Putra%20Jaya%20Telekomunikasi.html

Disini saya akan sedikit berbagi ilmu tentang "Operesi Percabangan"
Yang berkaitan dengan tugas saya.
"Operasi Percabangan"
Pada beberapa kasus pemrograman terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of.
1. Percabangan If . . .
Perintah percabangan If…Then…Else adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengambil keputusan dari beberapa kondisi. Bentuk percabangan ini biasanya digunakan untuk kondisi yang jumlahnya tidak terlalu banyak.
1.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya untuk melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.
Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end;
1.2. IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus
Perintah bersyarat If…then…else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;
1.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;
Hasil Implementasi sebuah program yang menerima input Nilai (dalam range 0 sampai 100) dan menghasilkan output berupa “keterangan nilai”.
Bisa anda download dibawah ini.
Silahkan Downloada Untuk IPK Diatas. Klik Disini !
Silahkan Download Untuk Kuadran diatas. Kilik Disini !
Asal usul Pekalongan
Pekalongan Kota Batik
Asal usul Pekalongan
Asal usul nama Kota Pekalongan sebagaimana diungkapkan oleh masyarakat setempat secara turun temurun terdapat beberapa versi. Salah satunya disebutkan adalah pada masa Raden Bahurekso sebagai tokoh panglima Kerajaan Mataram. Pada tahun 1628 beliau mendapat perintah dari Sultan Agung untuk menyerang VOC (Vereenigde Oost Indishe Compagnic / Perserikatan Maskapai Hindia Timur) di Batavia. Maka ia berjuang keras, bahkan diawali dengan bertapa seperti kalong / kelelawar (bahasa Jawa : topo ngalong) di hutan Gambiran (sekarang : kampung Gambaran letaknya disekitar jembatan Anim dan desa Sorogenen).
Dalam pertapaannya diceritakan bahwa Raden Bahurekso digoda dan diganggu Dewi Lanjar beserta para prajurit siluman yang merupakan pengikutnya. Namun semua godaan Dewi Lanjar beserta para pengikutnya dapat dikalahkan bahkan tunduk kepada Raden Bahurekso. Kemudian Dewi Lanjar, yang merupakan utusan Ratu Roro Kidul memutuskan untuk tidak kembali ke Pantai Selatan, akan tetapi kemudian memohon ijin kepada Raden Bahurekso untuk tinggal disekitar wilayah ini. Raden Bahurekso memenuhi permohonan ini bahkan Ratu Roro Kidul juga menyetujuinya. Dewi Lanjar diperkenankan tinggal dipantai utara Jawa Tengah. Konon letak keraton Dewi Lanjar dipantai Pekalongan sebelah sungai Slamaran. Sejak saat itu, daerah tersebut terkenal dengan nama Pekalongan.
Dalam versi lain disebutkan bahwa nama Pekalongan berasal dari istilah setempat HALONG - ALONG yang artinya hasil yang berlimpah. Jadi Pekalongan disebut juga dengan nama PENGANGSALAN yang artinya pembawa keberuntungan. Nama Pengangsalan ini ternyata juga ada dalam babad Mataram (Sultan Agung) , yaitu :
"Gegaman wus kumpul dadi siji, samya dandan samya numpak palwa, gya ancal mring samudrane, lampahe lumintu, ing Tirboyo lawan semawis, ing Lepentangi, Kendal, Batang, Tegal, Sampun, Barebes lan Pengangsalan. Wong pesisir sadoyo tan ono kari, ing Carbon nggertata".
Artinya : "senjata-senjata telah berkumpul jadi satu. Setelah semuanya siap, para prajurit diberangkatkan berlayar. Pelayarannya tiada henti-hentinya melewati Tirbaya, Semarang, Kaliwungu, Kendal, Batang, Tegal, Brebes dan Pengangsalan. Semua orang pesisir tidak ada yang ketinggalan (mereka berangkat menyiapkan diri di Cirebon untuk berangkat ke Batavia guna menyerbu VOC Belanda)".
Produk unggulan
• Batik
Sebagaimana telah kita ketahui, Pekalongan dikenal sebagai Kota Batik mempunyai potensi besar dalam kegiatan pembatikan dan telah berkembang begitu pesat, baik dalam skala kecil maupun besar. Hasil produksi batik Pekalongan juga menjadi salah satu penopang perekonomian Kota Pekalongan. Corak dan warna yang khas dari produk Batik Pekalongan telah menjadikan kerajinan Batik Pekalongan semakin dikenal. Industri dibidang batik ini telah mampu mengeksport ke berbagai negara antara lain Australia, Amerika, Timur Tengah, Jepang, Cina, Korea dan Singapura.
Bagi pecinta batik, Pekalongan merupakan tempat yang tepat untuk mencari batik dan aksesorisnya, karena Pekalongan adalah tempat pasar batik, butik batik serta grosir batik, baik batik asli (batik tulis) maupun batik cap, batik printing, batik painting maupun sablon dengan harga bervariasi.
Industri ini memberikan sumbangan yang besar terhadap kemajuan perekonomian di Pekalongan dengan mayoritas dari home industri.
• Industri konveksi
Disamping batik, Pekalongan juga banyak terdapat industri konveksi. Jumlah industri ini menyebar mulai dari Kedungwuni, Tirto, Bojong, Wiradesa, Buaran, Klego dan Landungsari. Sumbangan dari industri konveksi Pekalongan cukup besar dalam pengadaan pakaian di dalam negeri. Para pengusaha, yang kebanyakan adalah home industri, turut andil mensuplay beberapa grosir besar antara lain Grosir Tanah Abang di Jakarta, Tegal Gubuk di Cirebon (Jawa Barat), Pasar Klewer di Solo (JawaTengah) dan juga tempat lainnya. Produk industri ini berupa pakaian jadi baik dari batik maupun non batik antar lain : sarung, hem, busana wanita, pakaian anak, seprei, telapak meja, jeans dan lain - lain.
• Pertenunan ATBM ( Alat Tenun Bukan Mesin )
ATBM merupakan industri kecil dengan hasil produksinya antara lain : handuk, kain ihrom, interior rumah dan lain - lain. Produksinya telah memasuki pangsa eksport antara lain : ke Jepang, Singapura, Amerika dan Eropa.
• Kerajinan serat alam
Dengan bahan baku berupa enceng gondog, pelepah pisang dan gedebog pisang, serat nanas serta serat alami lainnya, para pengusaha kecil memanfaatkannya untuk berbagai kerajinan seperti tas, baju, interior rumah dan lain - lain.
• Industri pengolahan ikan
Industri pengolahan ikan juga merupakan salah satu sektor andalan dari Pekalongan. Sektor ini terdiri dari :
o Pengalengan ikan
o Penggaraman / pengeringan ( penggerehan )
o Pembekuan ikan
o Pemindangan
o Pengolahan dan pengawetan ikan
o
Kesenian dan Kebudayaan
• Tari sintren
Sintren adalah kesenian tradisional masyarakat Pekalongan dan sekitarnya, merupakan sebuah tarian yang berbau mistis / magis yang bersumber dari cerita cinta kasih Sulasih dan Raden Sulandono. Tersebut dalam kisah bahwa Raden Sulandono adalah putra Ki Bahurekso hasil perkawinannya dengan Dewi Rantansari.
Raden Sulandono memadu kasih dengan Sulasih seorang putri dari Desa Kalisalak, namun hubungan asmara tersebut tidak mendapat restu dari Ki Bahurekso. Akhirnya Raden Sulandono pergi bertapa dan Sulasih memilih menjadi penari. Meskipun demikian pertemuan diantara keduanya masih terus berlangsung melalui alam goib. Pertemuan tersebut diatur oleh Dewi Rantansari yang memasukkan roh bidadari ke tubuh Sulasih, pada saat itu pula Raden Sulandono yang sedang bertapa dipanggil rohnya untuk menemui Sulasih, maka terjadilah pertemuan diantara Sulasih dan Raden Sulandono.
Sejak saat itulah setiap diadakan pertunjukan sintren sang penari pasti dimasuki roh bidadari oleh pawangnya. Sintren diperankan seorang gadis yang masih suci (perawan), dibantu oleh pawangnya dan diiringi gending 6 orang. Pengembangan tari sintren sebagai hiburan rakyat, kemudian dilengkapi dengan penari pendamping dan pelawak.
• Simtud durar
Simtud durrar merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam dengan menggunakan Rebana dan Jidur sebagai alat musiknya. Kesenian ini beranggotakan antara 15 orang hingga 20 orang, dengan diiringi musik mereka melantunkan puji-pujian atau sholawatan sebagai ungkapan syukur dan permohonan keselamatan dunia dan akhirat pada Allah SWT. Kesenian ini biasa digunakan pada saat pembukaan acara hajatan atau selamatan yang diselenggarakan oleh warga masyarakat Kota Pekalongan yang terkenal dengan ketaatannya dalam menjalankan perintah agama.
• Kuntulan
Kuntulan merupakan kesenian tradisional yang bernafaskan Islam yang dimainkan oleh 18 orang yang semuanya adalah laki-laki. Posisi ke-18 orang ini dalam melakukan tarian adalah 9 orang di depan dan 9 orang di belakang. Hal tersebut dimaksudkan akan mengandung makna Asmaul Khusna yaitu 99 sifat Allah SWT.
• Sya'banan (Khol)
Sya'banan (khol) adalah upacara keagamaan / kebudayaan di daerah Pekalongan yang diselenggarakan setiap tanggal 14 sya'ban (ruwah) setahun sekali untuk mengenang / mengingat jasa- jasa Sayid bin Abdullah bin Abdullah bin Tholib Al Atas, semasa hidupnya merintis pendirian Pondok Pesantren di Pulau Jawa.
• Syawalan
Adalah upacara adat bagi umat Islam yang berada di Pekalongan dan sekitarnya untuk menyaksikan pemotongan LOPIS BESAR (bahasa Jawa : LEPET GEDE) yang mempunyai ukuran diameter kurang lebih 150 cm, berat 185 kg dan tinggi 110 cm. Kegiatan ini diselenggarakan 1 minggu setelah hari raya Idul Fitri oleh Walikota / Pejabat Muspida.
Makanan khas
• Nasi megono (bahasa Jawa : sego megono)
Kota Pekalongan terkenal dengan makanan khasnya yang disebut MEGONO, yaitu sejenis lauk yang terbuat dari nangka muda (gori) yang dicincang halus dicampur dengan urapan kelapa parut dan sambal urapan (kluban). Namun dengan ramuan rempah yang lebih komplit dengan rasa sedikit pedas dan aroma bunga combrang dan irisan serai, akan menimbulkan rasa yang khas. Megono ini sangat enak dan cocok sebagai lauk sarapan pagi, cocok juga dipadu dengan lauk apapun juga. Bahkan hanya ditemani dengan tempe goreng dan sambal kecap, rasanya sangat nikmat. Di Kota Pekalongan, Megono sangat mudah dijumpai. Dari warung-warung kaki lima sampai restoran besar hampir semua menyediakan Nasi Megono.
• Tauto
Tauto adalah makanan khas Pekalongan sejenis Soto, hanya saja untuk Tauto bumbunya ditambah dengan TAUCHO, yaitu sejenis penyedap semacam saus yang mempunyai aroma khas dan bahan pembuatannya dari kedelai. Seperti halnya dengan Soto, Tauto juga dicampur dengan daging dan jerohan serta so'on (sohun), enak sebagai lauk nasi namun lebih enak dimakan pakai lontong. Tauto Pekalongan biasanya banyak dijumpai di warung-warung di Kota Pekalongan pada siang hari.
• Garang asam
Garang asam adalah makanan sejenis rawon, khas dari daerah Pekalongan. Tetapi untuk garang asam, kuahnya diberi banyak tomat, sehingga memberikan rasa asam namun segar. Garang asam biasanya dicampur dengan daging, jerohan atau telur. Biasanya garang asam dimasak agak pedas, sehingga rasanya tambah nikmat. Di Kota Pekalongan, garang asam sangat mudah dijumpai di warung-warung, terutama pada siang hari.
• Keripik tahu
Seperti halnya tempe, tahu pun bisa dibuat keripik. Bumbu dan cara pembuatannya tak jauh berbeda. Dengan kerenyahan dan kenikmatan rasanya, membuat keripik tahu cocok untuk lauk (sebagai pengganti kerupuk) dan cocok juga untuk makanan cemilan. Keripik tahu banyak dijumpai di toko-toko makanan di daerah Pekalongan dan sekitarnya.
• Obyek wisata
• Pantai Pasir Kencana
Pantai Pasir Kencana merupakan obyek wisata pantai tempat para turis domestik maupun asing biasa bersantai sambil menikmati udara pantai yang sejuk. Pantai ini cocok untuk rekreasi bersampan dan memancing dengan perahu pesiar yang siap melayaninya. Tersedia pula fasilitas mainan anak-anak, panggung terbuka, areal parkir, musholla, mck dan kamar mandi.
• Obyek Wisata Linggo Asri
Panorama alami dan udara yang sejuk menjadi ciri khas obyek Wisata Linggo Asri yang terletak di sebelah selatan kecamatan Kajen kabupaten Pekalongan pada ketinggian 700 m dari permukaan air laut. Perpaduan potensi alam, pegunungan dan hutan wisata serta kondisi masyarakat yang masih pedesaan menjadi faktor yang menarik untuk dinikmati. Disamping itu, letak yang cukup menguntungkan di tepi jalan antara kabupaten Pekalongan dan Banjarnegara sehingga memudahkan bagi wisatawan untuk berkunjung.
• Obyek Wisata Petung Kriyono
Merupakan obyek wisata yang berlokasi di lereng Gunung Raga Jambangan pada ketinggian 900-1600 m dari permukaan laut. Sebuah kawasan yang sejuk dengan keragaman, kemolekan dan keindahan alam yang cocok untuk tempat wisata. Dari ibukota kabupaten Pekalongan berjarak 30 km dan dapat dicapai dengan kendaraan umum. Sebagai kawasan agrowisata, Petung Kriyono merupakan lokasi yang memberikan banyak pilihan untuk pemenuhan hasrat berwisata alam. Di kawasan ini Anda dapat memperoleh pengalaman melakukan penjelajahan alam dan kegiatan outbond.
• Obyek Wisata Curug Muncar
Dikenal sebagai daerah yang sangat eksotis dengan keindahan air terjun dan pemandangan alamnya. Air terjun Curug Muncar ini banyak sekali dikunjungi oleh para wisatawan dan para pecinta alam.
• Obyek Wisata Rogoselo
Wisata Alam Rogoselo terletak kurang lebih 14 km dari ibu kota Kecamatan Doro tepatnya di Desa Rogoselo. Wisata berupa petilasan / cagar alam Arca Baron Sekeber dan Makam Ki Ageng Atas Angin.
Menurut cerita rakyat, Baron Sekeber adalah seorang sakti dari sebuah negeri di Eropa yang datang ke pulau Jawa ingin menjajal kesaktiannya. Dalam setiap pertarungan, Baron Sekeber selalu menang, sudah banyak pendekar dan orang sakti di tanah Jawa yang ia kalahkan. Hingga suatu hari ia dapat dikalahkan oleh Ki Ageng Atas Angin.
• Obyek Wisata Alam Lolong
Wisata Alam Lolong terletak kurang lebih 6 Km dari kota Kecamatan Karanganyar. Potensi wiasata ini juga didukung dengan adanya buah durian yang sudah cukup terkenal pada setiap musimnya.
• Obyek Wisata Pantai Wonokerto
Pantai Wisata Wonokerto terletak kurang lebih 5 km dari jalan raya Wiradesa arah utara tepatnya di Desa Wonokerto Kecamatan Wonokerto. Pada bulan Dhulkaidah di tempat ini biasa diadakan acara sedekah laut yang diadakan oleh masyarakat nelayan setempat.
• Pantai Slamaran Indah
Obyek wisata Slamaran Indah merupakan daerah pesisir yang bisa memberikan rasa sejuk dan nyaman. Menurut cerita yang sudah melegenda, daerah ini memiliki "penunggu", yaitu Dewi Lanjar sebagai Ratu Pantai Utara. Konon Dewi Lanjar sering menampakkan diri dengan paras yang cantik jelita tiada bandingannya.
• Bumi Perkemahan
Dengan luas 4 hektar, Camping Ground yang berada di dusun Dranan desa Yosorejo disediakan bagi para pecinta alam, pelajar maupun para wisatawan yang dilengkapi dengan MCK, Pendopo, Pos Jaga dan tempat bermain.
Pekalongan dimasa kini
Saat ini Kota Pekalongan telah mengalami pemekaran menjadi dua wilayah, yaitu Kotamadya Pekalongan dan Kabupaten Pekalongan.
Kotamadya Pekalongan
Kepala Pemerintahan : Bp. Dr. Basyir Akhmad
Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Alf Arslan Junaid
• Letak geografis
letak geografis antara 6 - 50' 44" lintang selatan dan 109 - 37' 55" hingga 109 - 42' 19" Bujur timur, serta berkoordinat fiktif 510.000 - 518.000 km membujur dan 517.875 - 526.75 km melintang. Luas daerah Pekalongan sebesar 45,25 km2, secara administratif terdiri dari 4 kecamatan dan 46 kelurahan. Daerah Pekalongan memiliki iklim hujan rata-rata 2.189 mm per tahun.
• Pertumbuhan perekonomian
Perekonomian Kotamadya Pekalongan mengalami pertumbuhan cukup besar terlihat dari pertumbuhan Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) sekitar 4,42% / tahun. Sektor ekonomi penyumbang utama PDRB adalah industri besar dan sedang serta perdagangan besar dan eceran. Prasarana ekonomi diantaranya jalan sepanjang 115.222 km, 10 unit pasar, 10 unit perbankan negara dan swasta, serta tersedianya listrik, air bersih dan telkom.
Kabupaten Pekalongan
Kepala Pemerintahan : Ibu Hj. Siti Qomariyah, MA
Wakil Kepala Pemerintahan : Bp. Ir. H. Wayudi Pontjo Nugroho, MT
• Letak geografis
Kabupaten Pekalongan secara geografis terletak di sepanjang pantai utara pada 109° - 109°78' Bujur Timur dan antara 6° - 7°23' Lintang Selatan dengan luas wilayah 836,13 km², secara administratif terdiri dari 19 kecamatan. Curah hujan rata-rata per tahun 2.950 mm dengan rata-rata hari hujan 157 hari. Curah hujan tinggi terjadi di kecamatan Lebakbarang rata-rata per tahun 5.551 mm, kondisi tanah berdasarkan luas daerah kabupaten Pekalongan 83.613,103 ha yang terdiri atas tanah sawah 26.082,454 ha atau 31,25%, tanah kering 57.484,781 ha (68,75%).
• Pertumbuhan perekonomian
Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) Kabupaten Pekalongan meningkat 10,72 % atau Rp 5,06 trilyun pada tahun 2007 atas harga berlaku dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 4,57 trilyun. Sedangkan atas harga konstan, PDRB tahun 2007 sebesar Rp 2,83 trlyun, meningkat 4,43% dibandingkan tahun 2006 sebesar Rp 2,71 trilyun.
Untuk pendapatan perkapita tahun 2007 sebesar Rp. 4.882.280, meningkat 9,61% dibanding tahun 2006 sebesar Rp 4.454.203.
Jumlah penduduk miskin tahun 2007 sebesar 190.000 jiwa atau 21,13% dari jumlah penduduk, mengalami penurunan dibanding tahun 2006 sebanyak 207.644 jiwa atau 23,29%.
Silahkan Download Posting diatas. Klik Disini !
Labels
Blog Archive
Postingan Populer
-
EVOLUSI PERANGKAT LUNAK • Era Pioner ( 1950 –1960 ) • Era Stabil ( 1960 –1980 ) • Era Mikro ( 1980 –1990 ) • Era Modern ( 1990 –2000 ) ...
-
Seperti kita ketahui bahwa perkembangan pengguna komputer setiap hari semakin meningkat di Indonesia, hal ini karena pentingnya komputer dal...
-
Perbedaan Antara WiFi dengan WiMax Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yai...
-
• Pendahuluan - Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan. - Strategi pemecahan masalah diterapkan ke komputer ...
-
Microsoft SQL server 2005 adalah salah satu produk Microsoft yang digunakan sebagai pengelolaan data. Berbeda pendahulunya SQL server 2000,...
-
Sedikit berbagi tentang Bahasa Pemrograman yang saya ketahui, langsung adje kita baca ..... 1. Pascal Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirt...
-
konsep dasar pemrograman pascal -
-
Saya akan sedikit berbagi sedikit ilmu tentang ILMU KOMPUTER. Ga' usah panjang lebar, kita langsung masuk aja ke bagian yang pertama. ...
-
COMPUTERS AND SOCIETY KOMPUTER ? • Komputer berasal dari kata computare (bahasalatin) berarti menghitung. • Hamacher[1] , komputer: mesi...
-
KATA PENGANTAR Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia ...
