Dasar Pemrograman Dan Bahasa Pemrograman

• Pendahuluan

- Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan.
- Strategi pemecahan masalah diterapkan ke komputer dalam bentuk program.
- Paradigma sebagai pendekatan untuk menghasilkan suatu program.
- Semua pemrograman mempunyai dasar yang sama.
- Kita perlu tahu semua komponen yang ada dalam pemrograman apapun.
- Implementasi dan cara konstruksinya tergantung pada paradigma dan bahasa pemrogramannya.

• Paradigma Pemrograman

- Paradigma=Sudut Pandang Tertentu.
- Bagaimana cara pandang kita terhadap penyelesaian masalah pemrograman.
- Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berfikir kita.
- Hanya mengarahkan kita terhadap beberapa atribut dan membuat kita megabaikan atribut yang lain.
- Tidak boleh fanatisme terhadap sebuah paradigma, mempersempit wawasan.
- Dalam pemrograman ada beberapa paradigma, masing-masing mempunyai strategi analisis pemecahan tersendiri.
- Suatu persoalan dapat dipecahkan menggunakan sebuah paradigma, sedangkan beberapa jenis persoalan tidak dapat dipecahkan hanya dengan menggunakan sebuah paradigma.
- Program harus dihasilkan dari proses pemahaman permasalahan, analisis, sintesis dan dituangkan menjadi kode secara sistematis dan metodologis.

• Paradigma Dalam Pemrograman

1. Paradigma Prosedural atau imperatif
- Program dalam paradigma ini didasari pada strukturasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut.
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil dari serangkaian langkah yang menyelesaikan sub masalah.
- Kata Kunci :
Program = Algoritma + Struktur Data
- Sangat tidak “manusiawi” dan tidak “alamiah”, berpikir dlm batasan mesin (komputer)
- Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
- Keuntungan = efisiensi eksekusi, karena dekat dengan mesin.

2. Paradigma Fungsional
- Didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi “primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.
- Fungsi merupakan dasar utama program.
- Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori.
- Memandang penyelesaian masalah sebagai komposisi dan aplikasi fungsi yang memetakan masalah ke jawaban.

3. Paradigma Deklaratif, predikatif atau lojik
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil inferensi terhadap fakta dan aturan yang diberikan.
- Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan).
- Pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan.
- Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
- bahwa menyatakan setiap langkah program bukanlah satu-satunya cara untuk menyelesaikan masalah
- hanya menyatakan apa yang perlu dilakukan, tanpa perlu menjelaskan langkah-langkahnya.

4. Paradigma Berorientasi Objek (Object Oriented)
- Didasari oleh objek. Sebuah objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan reaksi, metoda)
- Paradigma ini menawarkan konsep class, generic, inheritance, polymorphism
- memandang penyelesaian masalah sebagai hasil interaksi dari kelas yang membentuk objek (objek dalam konsep ini merupakan representasi objek di dunia nyata)

• Selain keempat paradigma di atas, masih ada paradigma yang lain, misal :
- Paradigma konkuren, hubungannya dengan arsitektur perangkat keras.
- Paradigma relasional, yang didasari entity dan relasi, dan pemrograman dalam bahasa Query yang memungkinkan diperolehnya suatu himpunan nilai.

• Bahasa Pemrograman

* Bahasa (Language)
- Suatu Sistem untuk berkomunikasi.
- Bahasa tertulis menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata.
- Dalam Ilmu Komputer :
1. Bahasa Manusia (Bahasa Alamiah)
2. Bahasa Komputer (Bahasa Pemrograman)
* Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Kumpulan perintah-perintah bermakna, berstruktur tertentu (syntax) yang dapat dimengerti komputer yang berguna didalam penyelesaian masalah.

• Ada banyak sekali bahasa pemrograman, mulai dari bahasa tingkat rendah (bahasa mesin dalam biner), bahasa asembler (dalam kode mnemonik), bahasa tingkat tinggi, sampai bahasa generasi ke empat (4GL).

• Bahasa pemrograman berkembang dengan cepat sejak tahun enam puluhan, seringkali dianalogikan dengan menara Babel yang berakibat manusia menjadi tidak lagi saling mengerti bahasa masing-masing. Untuk setiap paradigma, tersedia bahasa pemrograman yang mempermudah implementasi rancangan penyelesaian masalahnya.

Read more

UNDERSTANDING COMPUTER SOFTWARE

EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
• Era Pioner ( 1950 –1960 )
• Era Stabil ( 1960 –1980 )
• Era Mikro ( 1980 –1990 )
• Era Modern ( 1990 –2000 )

1. Era Pioner
- Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
- Sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu.
- Proses yang dilakukan didalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan diproses.
- Penggunaan komputer dilakukan secara langsung, setelah selesai dikerjakan komputer hasilnya berupa print out.
Era Pioner: ENIAC
- Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel antar bagian dalam komputer.
- Gambar: orang yang sedang menggunakan komputer.
- Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang dilubangi.

2. Era Stabil
- Pada era stabil penggunaan komputer tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri/ perusahaan.
- Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.
- Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan secara serempak (multi tasking).
- Sebuah perangkat lunak mampu melayani banyak pengguna(multiuser) secara cepat/ langsung(real time).
- Pada era ini mulai dikenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang diproses).

3. Era Mikro
- Sejalan dengan semakin luasnyaPC dan jaringan komputer diera ini, perangkat lunak juga berkembang untu kmemenuhi kebutuhan perorangan.
- Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu.
- Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah kesuatu jenis kecerdasan buatan.

4. Era Modern
- Saat ini perangkat lunak sudah terdapat dimana-mana, tidak hanya pada super komputer dengan 25 prosesornya, tetapi sebuah komputer genggam pun dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC.
- Tidak hanya komputer, peralatan lain seperti telepon, TV, mesincuci, AC dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. ( Dan setiap peralatan tersebut pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung).
- Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
- Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak semakin meningkat, dengan mulai bisa mengenal gambar dan suara.

KESIMPULAN
Era pioner
• Proses batch
• Distribusi terbatas
• Pembuatan khusus

Era mikro
• Sistem tersebar
• Penanaman Kecerdasan
• Perangkat Lunak Murah

Era stabil
• Multi user
• Real -time
• Database
• Produk perangkat lunak

Era Modern
• Sistem desktop
• Teknologi objek
• Sistem pakar
• Pemrosesan pararell
• Jaringan komputer

Software Komputer
• Software Sistem: S/w yang digunakan untuk mengelola dan mendukung operasi sistem serta jaringan komputer.
- Program Manajemen Sistem
- Program Pengembangan Sistem
• Software Aplikasi: S/w yang digunakan untuk melakukan pekerjaan pemrosesan informasi bagi pemakai akhir(end user).
- Program Aplikasi Umum
- Program Aplikasi Khusus

Program Manajemen Sistem
• Sistem Operasi(Operating Systems): Windows, Linux, MacOs, SunOs, ….dll
• Sistem Manajemen Basis Data(Database Management Systems) : MS-Access, Interbase, Sybase, …dll
• Utilitas Sistem(System Utility) : AntiVirus.

Program Pengembangan Sistem
• Penerjemah Bahasa Pemrograman(Language Programming Interpreter )
• Editor Pemrograman(Programming Editor) : Turbo Pascal, ….. dll
• Paket Software CASE (Computer-Aided Software Engineering) : CAD-CAM,dll.

Program Aplikasi Umum
• PenjelajahWeb (Web Browser)
• E-Mail
• Pengolah Kata(Word Processing)
• Spread sheets
• Grafik Presentasi, dll.

Program Aplikasi Khusus
• Bisnis-Akuntansi, Pemrosesan Transaksi, Manajemen Hubungan dengan Pelanggan(Customer Relationship Management), ERP (Enterprise Resource Planning),e-Commerce, dll.
• Sains& Teknik
• Pendidikan, Hiburan, dll.

Read more

UNDERSTANDING COMPUTER HARDWARE

CPU (Central Processing Unit)

• CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
• ALU(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data,
• CU(Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.



ALU (Arithmaticand Logic Unit)

• Tugas utama: melakukan perhitungan aritmatika(matematika) sesuai instruksi program.
• Tugas lain : melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.
• Operasi logika meliputi: perbandingan dua operand memakai operator logika: (=), (<>), (<), (<=), (>), dan(>= ).

CU (Control Unit)

• Tugas: mengatur& mengendalikan device yg ada disistem komputer, a.l:
• Mengatur& mengendalikan I/O device.
• Mengambil instruksi-2 dari main memori
• Mengambil data dari main memori.
• Mengirim instruksi ke ALU jika ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Menyimpan hasil proses ke main memori.

Memori

• Terdiri dari: memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa: RAM & ROM
• RAM(Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program untuk sementara waktu, dan
• ROM(Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL

• Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data(storage media)
• Contoh: floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
• berbentuk disk / piringan. Dari perputaran piringan, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM(Rotation Per Minute).

Data Bus

• Jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
• Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.
• Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca & menerima data melalui data bus ini.
• Data bus biasanya terdiri8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

Address Bus

• Digunakan untuk menandakan lokasi sumber atau tujuan pada proses transfer data.
• Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.
• Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

Control Bus

• Digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus.
• Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

Read more

Perkembangan Komputer Di Indonesia

Seperti kita ketahui bahwa perkembangan pengguna komputer setiap hari semakin meningkat di Indonesia, hal ini karena pentingnya komputer dalam peranan kehidupan sehari-hari misalnya dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang mana akan lebih baik dan cepat dengan menggunakan teknologi komputer.saat ini, ada banyak sekali spesifikasi komputer yang bisa kita temukan dengan harga dan kualitas yang beraneka ragam. Dalam memilih spesifikasi komputer dipastikan bahwa sesuai dengan kebutuhan kita, misal kita prioritaskan komputer untuk bermain game maka hardware yang menjadi prioritas kita adalah VGA (Video Card) dengan tambahan spesifikasi komputer standar. Jika kita prioritas dalam media penyimpanan misal dalam menyimpan dokumen penting suatu perusahaan, menyimpan media file mp3,video, dsb maka diperlukan ruang disk yang besar sehingga lebih prioritas pada harddisk.
Ada bnyak sekali jenis-jenis dari spesifikasi komponen dan hal perlu diingat bahwa perbandingan harga tidak menjamin suatu komponen memiliki kualitas bagus atau jelek, sebagai contoh ada 2 komponen hardware dengan 2 spesifikasi yang sama tetapi di produksi dari 2 perusahaan berbeda dan dengan harga berbeda pula, anggaplah nama komponennya komponen A1 dari perusahaan x dan komponen A2 dari perusahaan y, dari perbandingan spesifikasi keduanya sama tetapi harga komponen dari perusahaan x lebih tinggi dibandingkan harga komponen dari perusahaan y dan kebanyakan orang beranggapan bahwa semakin tinggi harga maka semakin tinggi kualitas suatu barang namun tidaklah selalu demikian, karena tidak selalu barang mahal memiliki kualitas yang lebih tinggi.

Beberapa Manfaat Teknologi Bagi Kehidupan Sehari- hari

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain : Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Teknologi
pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.

Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

- Dampak Positif:

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga
5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
6. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

- Dampak Negatif:

1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
2. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
4. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
* Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

* Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

* Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

* Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Dampak Positif dan Negatif Internet Bagi Perkembangan Anak

- Dampak Positif:

1. Memperkaya pengetahuan genarasi muda bangsa dalam meningkatkan mutu dan kualitas bangsa itu sendiri di mata Dunia.

2. Ilmu Pengetahuan Anak akan semakin luas karena berbagai macam Ilmu Pengetahuan ada di Internet.

3. Anak bisa berkenalan dengan Anak lain yang berbeda wilayah atau Negara sehingga kemampuan berkomunikasi dengan bahasa lain juga menjadi hal yang patut di banggakan, dan lain-lain.

4. Memudahkan siswa ataupun anak dalam mengerjakan tugas maupun mencari materi pelajaran di sekolah.

5. Menjadikan anak tidak ketinggalan akan teknologi yang semakin
berkembang dari hari ke hari.

- Dampak Negatif:

1. Terdapat situs-situs dan permainan yang dapat menggangu perkembangan Si Anak seperti Pornografi, Permainan yang berbau kekerasan dan lainnya.

2. Kecanduan pada dunia Komputer dan Internet yang juga dapat mempengaruhi perkembangan Si Anak.

3. Kurangnya sosialisasi dengan orang terdekat karena kesukaannya akan bermain internet.

PENANGGULANGAN DAMPAK NEGATIF

Berikut ini adalah beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi Perkembangan Anak :

1. Pihak Orang Tua

* Orang tua harus memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll
* Tempatkan Komputer pada ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat Browsing.
* Atur dan batasi waktu Anak untuk Browsing.
* Memasang software untuk memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan, dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.
* Memilih permainan yang sesuai dengan umur si Anak.

2. Pihak Sekolah

* Memberikan arahan situs – situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.
* Menasehati bahwa situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.
* Menegur dan memberikan hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs-situs yang berbau negatif.

3. Pihak Masyarakat

* Pemerintah, Lembaga teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan Generasi Bangsa.

Read more

ILMU KOMPUTER

Saya akan sedikit berbagi sedikit ilmu tentang ILMU KOMPUTER. Ga' usah panjang lebar, kita langsung masuk aja ke bagian yang pertama.

SEJARAH
• Disiplin Ilmu Komputer: sejak tahun 1940, paduan algoritma& logika matematika, dan ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program.
Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun1930 an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika-sebuah alat rule system.
• Prinsip algoritma yang digunakan dari AdaLove, dikembangkan 60th sebelumnya.

PENEMU ALGORITMA
• Tercatat dalam sejarah bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi.
Al Khwarizmi: ahli matematika dari Uzbekistan(770--840 masehi).
• Di literatur barat terkenal dengan sebutan Algorizm.
• Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush(1920), disusul komputer elektronik oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.

Von Neumann machine
• Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut“Von Neumann machine", dimana program disimpan di memori.
• Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.

FORMALISASI ILMU KOMPUTER
• Tahun 1960, Jurusan Ilmu Komputer mulai marak dibangun diuniversitas- universitas.
• Ilmu Komputer(Computer Science),
• Teknik Komputer(Computer Engineering),
• Komputing(Computing), atau Informatika(Informatics).

DASAR ILMU KOMPUTER
• Banyak peneliti yang mencoba membuat kajian& melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer.
• Dasar Ilmu Komputer adalah matematika engineering(teknik).
• Matematika menyumbangkan metode analisa,dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.

CSAB : http://www.csab.org (Computing Sciences Accreditation Board)
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Didalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen,serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
3. Metodologi desain, algoritma, dantools untuk merealisasikannya
4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta.

DEFINISI LAIN
• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan(knowledge
representation) dan implementasinya.
• Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleks-an.

DENNING : ACM [4] (http://acm.org\) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
• Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupunaplikasi-aplikasi yang ada padanya.
• Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa otomatisasi-kan secara efisien".

KESIMPULAN
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).

Read more

Devinisi Komputer

COMPUTERS AND SOCIETY

KOMPUTER ?
• Komputer berasal dari kata computare(bahasalatin) berarti menghitung.
Hamacher[1], komputer: mesin penghitung elektronik yang cepat& dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, & menghasilkan output berupa informasi.

Blissmer[2],komputer: suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah- perintah & hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi

Fuori[3],komputer: suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika& operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Computer System ?
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data- menghasilkan suatu informasi-diperlukan sistem komputer(computer system), elemen- elemennya terdiri dari:
- hardware
- Software
- brainware.

HARDWARE ?
• Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.

SOFTWARE ?
• Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/ perintah untuk melakukan pengolahan data.

BRAINWARE ?
• Brainware: manusia yang mengoperasikan& mengendalikan sistem komputer.

PENGGOLONGAN KOMPUTER
• Data yang diolah
• Penggunaan
• Kapasitas/ Ukurannya
• Generasinya.

Data Yang Diolah
1. Komputer Analog
2. Komputer Digital
3. Komputer Hybrid

Penggunaan
1. Komputer Untuk Tujuan Khusus(Special Purpose Computer)
2. Komputer Untuk Tujuan Umum(General Purpose Computer)

Kapasitas& Ukuran
1. Komputer Mikro(Micro Computer)
2. Komputer Mini (Mini Computer)
3. Komputer Kecil(Small Computer)
4. Komputer Menengah(Medium Computer)
5. Komputer Besar(Large Computer)
6. Komputer Super(Super Computer)

Generasi Komputer
1. Generasi Pertama(1946-1959)
2. Generasi Kedua(1959-1964)
3. Generasi Ketiga(1964-1970)
4. Generasi Keempat(1979-Skg)
5. Generasi Kelima

Read more

Adsense Dari Indonsia (sitti.co.id)


SITTI adalah salah satu teman sepersaingan Google Adsense. Jika Google punya platform iklan kontekstual bernama Google AdSense, maka Indonesia pun hadir dengan pesaingnya bernama SITTI. SITTI berbeda dengan platform iklan online produk Indonesia lainnya yang lebih dulu ada. Yang membedakan adalah SITTI mampu menyuguhkan iklan kepada pengunjung situs yang memiliki profil yang sesuai dengan kebutuhan si pemasang iklan; mulai dari usia, jenis kelamin, profesi, hingga gaya hidup. Inilah yang dimaksud dengan iklan kontekstual, seperti Google Adsense contohnya.

SITTI bisa memahami Bahasa Indonesia. Tak hanya bahasa baku, tapi juga bisa mengerti Bahasa Indonesia dengan variasinya. Hal ini seperti yang dituturkan oleh Andy Sjarif, Pendiri SITTI,
“(SITTI) mengerti Bahasa Indonesia yang baik dan benar, bahasa slang, bahasa jadul, sampai yang nyleneh, atau yang sedang tren di kalangan ABG sekarang, bahasa 4lay (baca: alay),”.

SITTI mengakui bahwa sistem iklannya tak serta-merta lebih baik dari Google Adsense. Namun, mereka mengklaim kinerja SITTI mampu bersaing dengan Google AdSense, terutama pada situs atau blog Bahasa Indonesia.
Sejak 1 Oktober 2010, SITTI telah melakukan pengujian (Beta). Sebanyak 329 merek diuji secara gratis pada 3.000 iklan dan 30.000 kata kunci. Uji coba itu melibatkan 1,6 juta halaman situs dan blog yang telah tergabung.

*contoh iklan bisa dilihat dibawah postingan ini...

Pasang SITTI sekarang !!

Read more

Whar_Wher Jalanan. Diberdayakan oleh Blogger.

Postingan Populer

Retainers